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オーク Orc アンコモン 人型生物 オーク 出典 Advanced Player's Guide 17ページ オークは、しばしば生まれた瞬間から、暴力と紛争の火の中で鍛えられる。頻繁に残酷なまでに短く切り詰められた生活を送るオークは、自分たちのコミュニティの上位者に支配権を争ったり、近隣の集落を襲撃したりして、価値のある敵に対して自分の力を試すことを楽しむ。多くのオークは、歩いて刃や棍棒を持ち、野獣を飼いならしたり、致命的な怪物を狩ったりできるようになるとすぐに栄光を求めるようになる。 オークは他のコミュニティから受け入れられるのに苦労することが多い。彼らはしばしばオークを獣のように見ている。しかし、オークの友人の忠誠心を得た者は、オークの忠実さと正直さが比類のないものであることをすぐに知る。オークのバーバリアン、ファイター、レンジャーは剣闘士や傭兵として珍重される。人間の居住地の中には、オークのコミュニティ全体を受け入れることを躊躇する人もいるかもしれないが、オークが十分な食料と十分な賃金を得ている限り、少数のオークの傭兵が人間の徴集兵の分隊全体の仕事をすることができる。オークは戦いにしか向いていないという考えは他の人形生物にも浸透しているが、オークの無骨な精神構造は、他の分野での能力不足というよりも、長年の対立の歴史に由来したものだ。 オークの文化では、彼らは生き残る困難によって形成され、最も価値のある人は最も困難を生き抜くと教えている。長寿と大勝の両方を手にしたオークは、絶大な尊敬を受ける。 頑丈で恐ろしく、身体能力に優れたキャラクターを求めるなら、オークをプレイすべきだ。 おそらく君は…… You Might... 体力勝負で自分の力を証明する機会があれば、熱心に向き合う。 嘘と裏切りは、自分の欲しいものを掴む力のない人のためのものだと信じている。 壮絶な戦闘の中で死ぬことは、老衰や病気による平凡な死よりも好ましいと考える。 ひょっとしたら他人は君のことを…… Others Probably... 暴力的だったり、規律に欠けていると考える。 その知性、狡猾さ、知識を過小評価する。 その率直さと無愛想な正直さに感服する。 身体的特徴 Physical Description オークは背が高く力強い体つきで、長い腕とずんぐりした脚を持つ。多くのオークは高さ7フィートを超えるが、幅が広く、ほぼ弓なりの姿勢をとり、肩で前かがみになる傾向がある。この組み合わせは一見矛盾しており、ほとんどの人形生物と目の高さを共有しながら、同時にそれらの上にそびえ立っている。オークは肌が荒く、骨が厚く、岩のように硬い筋肉を持つため、戦争などの肉体的に過酷な作業に適している。肌が荒れているにもかかわらず、オークは傷跡が残りやすく、多くのオークは蓄積した傷跡に大きな誇りを持っている。オークの肌の色は一般的に緑で、時には灰色であるが、環境への適応を反映した他の肌の色を持つオークもある。 オークは、性別に関係なく、力強い体つきと傷の多い肌を魅力的だと考えている。強力なオークはそのホールドをより強固にし、傷跡は勝利の証であり、苦難から生き残った印である。同様に、オークの多くは、大きな突き出た牙の方が小さな牙よりも魅力的であると考えている。前者はより効果的な武器を作るからである。オークの多くは刺青に魅力を感じ、特に大きなものや痛みを伴うものでかなりの量の皮膚を覆う。 社会 Society ほとんどのオークのコミュニティは、痛みと栄光という2つのものによって自らを定義している。痛みが平然と耐えられる間は、それぞれがほぼ同等の尊敬を獲得する。足を折って文句も言わず歩く傷跡の多いオークは、戦場で大勝利を収めたオークに劣らぬほどの賞賛を集める。 オーク・ホールドの力は強さや家系に由来する。社会構造は封建的な傾向があり、弱いオークは強い者の命令で働く。ベルクゼンのホールドはそのような社会の中で最大のものであり、権力の交代は早い。戦闘中に死んだ強大なオーク1体が権力構造全体を揺さぶることで、支配権を巡る争いや決闘に発展する。従属に疲れたオークの多くは、自分たちの軍楽隊を結成するために分裂し、新しい領土へと旅立つ。 若いオークは一般的にコミュニティ全体で育てられる。実際、オークの家系では双子や三つ子、さらには四つ子までもが非常に一般的であり、オークの子育て期に死亡する場合もあるため、これ以外の方法で子供を育てることはほとんど不可能だ。オークの多くは、若いオークが成人になると――一般的には10歳か11歳の誕生日の頃に――儀式を行い、その間に新成人がオーク・ホールドにおける役割を知らされる。儀式的な儀礼的な致傷や刺青を行うコミュニティでは、若いオークが最初のホールド痕や刺青を受けるのもこの時期であることが多い。 オークはが恐れることはほとんどないが、大半は魔法に不信感を抱く。魔法は物理的なものを回避し、弱者が強者と戦うことを可能にする道具と見なされており、その信念はオークの価値観と相いれない。彼らはゴルムの戦神官の身体的な力を尊重し、巨大な獣の姿をとるドルイドでさえも、得てして秘術魔法や伝承魔法には疑問を持ち、全体として非倫理的であると考える。最も堕落したオークのコミュニティを除くすべてのコミュニティは、死霊術を死者から栄光を奪う悪業と見なしている。彼らがアンデッドに対する戦いへの思いが強まると、人形生物の隣人たちとの新たな共通点を彼らに与えることになる。 属性と宗教 Alignment and Religion オークのよくある格言に「君は君を形作る傷跡だ」というものがある。暴力的で混沌とした土地での暴力的で混沌とした生活は、ほとんどのオークは混沌属性であることが多いことを意味する。ゴルム、ラマシュトゥ、ロヴァググは、いずれもオークのコミュニティで一般的に崇拝されているが、それほど暴力的ではないホールドでは、ゴズレーのような自然の神やサーレンレイのような神格を崇拝している。その火、贖罪、栄光の教義は、いずれもオークの感性に何らかの魅力を与えるのだ。 オークの神格も存在するのだが、その崇拝はオークの中では驚くほど珍しい。オークは、クリーチャーに顔と名前があれば殺すことができると信じているので、彼ら自身の神々は畏敬の対象ではなく標的となる。オーク・ホールドの中には、ホールドの最も偉大なメンバーはパンテオンの中の場所を求めてオークの神に挑戦する機会を得ることができると教えるものもある。オークの多くは死期を無駄にせず、神を賛美したり死後の世界に場所を求めて祈りを捧げたりはせず、血のついた警告を神に吐き、折れた歯を通して新たな挑戦者を約束する。 冒険者 Adventurers オークは他の種族の冒険者と一緒に冒険するよりも、自らまたは他のオークと一緒に冒険を始める可能性が高い。しかし困難を克服し、自分自身を証明しようとするオークの意欲は、多くのオークを冒険者に駆り立てる。 オークに共通する背景には、Core Rulebookに制裁された剣闘士、狩人、戦士見習い、放浪の民、兵士に加え、本書に掲載された山賊、早駆け、避難民が含まれる。オークはバーバリアンやファイターのような武術クラスで活躍する。 名前 Names オークは辛辣で喉から出るような言葉を使うが、その命名規則も例外ではない。オークの名前の多くは、単に大きな強さ、高さ、獰猛さなど、特に望ましい形質を意味するオーク語の一単語である。オークは一般的に、ホールド名または特に記憶に残る業績を示す名前を姓として使用する。 名前の例 Sample Names アルクス、オースク、ドゥッラ、グラスク、グリンギス、クルッガ、マージャ、マルダット、オラク、オンヤト、スルク、ウリーチ、ウナッチ その他の情報 Other Information オークの歴史 Orc History 地下深くで生まれたオークは、ドワーフたちが「空への冒険」を始めたときに上へと追いやられた。下から無数のドワーフの軍勢が押し寄せ、オークの縄張りに侵入し、オークの寿命を費やすような戦争に追いやられ、新しい世代が生まれるたびに勢力を失っていった。ついに地上に追いやられたオークは、灰に包まれた世界を発見した。近隣の人間の文明は、果敢な凶暴さを持って帝国への道を戦う、怒りと絶望に対する準備ができていなかった。 オーク・ホールド Orc Holds オーク・ホールドは家族、価値観、忠誠心によって結びついたオークの大きなグループである。 バーニング・サン/Burning Sun:サーレンレイへの信仰を武器に、バーニング・サン・ホールドはオーク文化をより正しい道へと導くことに専念している。 エンプティ・ハンド/Empty Hand:エンプティ・ハンド・ホールドは、最高品質の武器や鎧を入手するために、アーギルでの取引から税金を徴収する。このホールドの名声は、囁きの暴君のアンデッドの軍勢に先頃勝利した後、新たな高みに達した。 オークの居住地 Orc Settlements オークの集落は急速に勃興と凋落を繰り返しているが、時の試練に耐えてきたものもいくつかある。 ガラグウム/Garaguum:ダークランズでは、オークは先祖が築いた廃墟に棲んでいる。それは、ドワーフの侵略者と戦う人々の最後の戦いの場である。 スカーウォール/Scarwall:ベルクゼンのホールドの中にあるこの呪われた城から呪いが解かれると、地元のオークのホールドは急いで領有権を主張し始めた。城に残る魔法はオークの心と体を歪め、今や彼らは自らをスピリット・スカル・ホールドと呼んでいる。 データ Mechanics ヒット・ポイント 10 サイズ 中型 移動速度 25フィート 能力値増強 【筋力】、任意 言語 共通語、オーク語。【知力】修正値に等しい追加の言語(修正値が正の値である場合)。ゴブリン語、巨人語、地界語、地下共通語、および使用可能なその他の言語(住んでいる地域でのコモンの言語など)から選択する。 特性 オーク、人型生物 暗視 暗闇や薄明るい光でも、君は明るい光と同様にものを見ることができる。しかし暗闇での視界は白黒になる。 オークの出自 Orc Heritages 悪地オーク Badlands Orc 出典 Advanced Player's Guide 18ページ 君は太陽に焼け焦げた悪地の出身だ。長い脚と風雨に耐える能力が成長を助けた。君は探索モードで行う“強行軍”を止めるまでに2倍の時間を費やすことができ、周囲の暑熱の影響を一段階緩和されたものとして(極暑を猛暑へ、猛暑を酷暑へ、など)扱うことができる。 雨林オーク Rainfall Orc 出典 Advanced Player's Guide 18ページ 君は、集中豪雨や鉄砲水から守る樹木のもつれに満ちた、熱帯雨林で生まれた。君はその中で、ジャングルの地形を巧みに移動し、湿度の高い環境でよく見られるさまざまな病気に抵抗することを学んだ。君は“登攀”あるいは“水泳”のために行う〈運動〉判定に対して+2の状況ボーナスと、病気に対するセーヴィング・スローに対して+1の状況ボーナスを得る。 儀礼痕オーク Hold-Scarred Orc 出典 Advanced Player's Guide 18ページ 君はオークのコミュニティの一員であり、儀式的な儀礼痕や刺青に参加している。肌に残る痕跡が、君の抜群の硬さと生命力を表している。君が種族から得るヒット・ポイントは10ではなく12になる。君は加えて、《不屈の闘志》特技を得る。 深部オーク Deep Orc 出典 Advanced Player's Guide 18ページ 君の傷だらけの手と赤い目は、深い闇に包まれた山の洞窟で過ごした人生を物語っている。君はそこで岩だらけの崖で戦い、最小限の資源で生き延びることを学んだ。君は《地形の専門家:地下》技能特技と《登攀闘法》技能特技を得る。 種族特技 1レベル 《オークの知識》 特技1 Orc Lore オーク 出典 Advanced Player's Guide 18ページ ホールドの長老たちは、君方にその民族の歴史を教え、偉大な運動の偉業を語り、君方の先祖が耐え抜いた苦難を分かち合い、君方がこの知恵を後世に伝えることができるようにした。君は〈運動〉と〈生存〉の修得になる。来歴やクラスなどによってこれらの技能のいずれかが既に修得の場合、代わりに君が選択した技能1つを修得にする。加えて、君は〈知識:オーク〉を修得にする。 《牙》 特技1 Tusks オーク 出典 Advanced Player's Guide 18ページ PFS特記 《牙》オーク種族特技は、再訓練の際にキャラクターが自分の牙を小さくしたり類似のアクションを行えないようにする必要がある。これは通常の再訓練の過程であり、追加の時間を必要としない。 君は特に長くギザギザした牙をもつ。それは肉を骨から引き裂くのに最適だ。君は1d6の[刺突]ダメージを与える牙の素手攻撃を得る。君の牙は剛腕種に属し、巧技と素手の特性を持つ。 特殊 君はこの特技を1レベルの時点でのみ得ることができ、この特技へと再訓練することはできない。この特技から再訓練できるのは、牙を折ったりヤスリをかけたりといった、思い切った手段が必要となる。 《獣の調教師》 特技1 Beast Trainer オーク 出典 Advanced Player's Guide 18ページ 君は獰猛な獣を飼いならしたり命令したりする優れた生まれつきの能力を持っている。君は〈自然〉技能の修得になり、《調教》技能特技を得る。 《鉄拳》 特技1 Iron Fists オーク 出典 Advanced Player's Guide 18ページ 君の拳は戦いによって鍛え上げられ、生まれつき丈夫な皮膚と密集した骨は争いによってさらに硬くなっている。君の拳による素手攻撃は非致傷の特性を持たず、突き飛ばし武器特性を得る。 5レベル 《運動の力》 特技5 Athletic Might オーク 出典 Advanced Player's Guide 18ページ 敵地で生き延びることは、君に移動能力に優れた才能を与えてくれた。“登攀”あるいは“水泳”の〈運動〉判定に成功すると、代わりに大成功を得る。 《ホールドの印》 特技5 Hold Mark オーク 出典 Advanced Player's Guide 18ページ 君はコミュニティの腕前によって強化された傷跡や刺青を体に受けている。この特技を選択する場合は、後述するいずれかの選択肢から1つを選ぶ。一覧にある武器種の武器を使用してクリティカル・ヒットすると、武器のクリティカル開眼効果が適用される。君は選択した文様や似たような図案(例えば、斧は熊やその他の獰猛な強さの象徴であったり、盾は亀やその他の強力な防御に関連する象徴であったりする)の形をした大きな焼印や刺青を得ることができ、記載された利益を得る。 斧 斧あるいはピック 盾 槌あるいは盾 松明 爆弾もしくは短剣 《流血の一振り》 特技5 Bloody Blows オーク 出典 Advanced Player's Guide 18ページ 君の致命的な素手攻撃は、肉をえぐって血まみれにするか、激しい内出血を引き起こすかする。非致傷でない素手攻撃を用いた“打撃”クリティカル・ヒットすると、目標は1d4の持続[出血]ダメージを受ける。これは君が拳で致傷攻撃をするためにペナルティを受けているか、《鉄拳》や《牙》や類似の能力によって、非致傷特性を持たない素手攻撃を持っているかのいずれかのときである。 9レベル 《死の太鼓》 特技9 Death's Drums オーク 出典 Advanced Player's Guide 18ページ 君の人生は死そのものに挑戦することに費やされ、執念深い敵に近づくことは、君の心臓をより強く打つだけだ。持続ダメージを受けている、あるいは重症状態値が1以上の場合、君は頑健セーヴィング・スローに+2の状況ボーナスを得る。 《不滅の凶暴性》 特技9 Undying Ferocity オーク 出典 Advanced Player's Guide 18ページ 前提条件 《オークの凶暴性》 君は死の魔力に超自然的な力で抵抗する。君が《オークの凶暴性》を使用する際、君は自分のレベルに等しい一時的ヒット・ポイントを得る。 13レベル 《凶暴な獣》 特技13 Ferocious Beasts オーク 出典 Advanced Player's Guide 18ページ 前提条件 《獣の調教師》あるいは動物の相棒;《オークの凶暴性》 古代以来、最強のオークの獣調教師は、オーク自身の血を取り込んだ蒸留酒をクリーチャーに与えることで、仲間の獣の真の闘志を引き出していた。君が持つ動物の相棒や絆の動物は《オークの凶暴性》特技を得、《オークの凶暴性》にのみ使用できる1リアクションを得る。君が《不滅の凶暴性》種族特技を持つ場合、《オークの凶暴性》リアクションを使用すると、すべての動物の相棒や絆の動物もこの特技の利益を得られる。 《呪文貪り》 特技13 Spell Devourer オーク 出典 Advanced Player's Guide 18ページ PFS特記 《呪文貪り》オーク種族特技から得た一時的ヒット・ポイントはセーヴィング・スローに成功するとすぐにキャラクターに適用される。このことは、セーヴに成功してもヒット・ポイントにダメージを与える効果の場合、キャラクターがダメージを受ける前に一時的ヒット・ポイントを得ることを意味する。 前提条件 《浸透する呪い避け》 君は単に呪文に抵抗するのではない。それを貪るのだ。君が呪文あるいは魔法効果に対するセーヴィング・スローに対して成功したなら、君は呪文のレベルの2倍に等しい一時的ヒット・ポイントを得る。その魔法効果が呪文ではない場合、代わりにレベルに等しい一時的ヒット・ポイントを得る。これらの一時的ヒット・ポイントは次の君のターンの終了時まで持続する。 17レベル 《暴れ狂う凶暴性》 [free-action] 特技17 Rampaging Ferocity オーク 出典 Advanced Player's Guide 18ページ 前提条件 《オークの凶暴性》 トリガー 君が《オークの凶暴性》を使用する。 君は死をかいくぐってもなお、暴力的に打ち付ける。近接“打撃”を1回行う。この打撃によって敵のヒット・ポイントが0になったなら、この《オークの凶暴性》の起動は使用回数には数えない。
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顔料とは、特性の一つ。この特性を持っているモンスターは戦闘開始時に一定の確率で、自身に5ターンの回避率UPを付与する。 特性レベルごとの効果 Lv Ⅰ Ⅱ Ⅲ Ⅳ Ⅴ 発動率 20% 40% 60% 80% 100% 保有するモンスター 酸化亜鉛 [ZnO] 酸化チタン [TiO₂] クロム酸鉛 [PbCrO₄] クロム酸バリウム [BaCrO₄] 硫化カドミウム [CdS]
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△武器リストへ△ アイテム画像 入手先を教えて下さい attachref plugin_areaedit is not found. please feed back @wiki. 名前 コメント すべてのコメントを見る スピリットフォルンボルジュ/ユニーク相場投稿 エルカサーバー レビナイルサーバー クラウサーバー 名前 コメント すべてのコメントを見る 名前 コメント すべてのコメントを見る 名前 コメント すべてのコメントを見る アイテム表を編集する
https://w.atwiki.jp/eternal-desire/pages/168.html
種族 成長値 種族 BHP 体力 素早さ 魔力 センス 愛 覚醒スキル名 効果 種族特性 人間 +9 +2 +2 +2 +0.2 +0.2 リミットイグノア 全与ダメージアップ(未実装) レアアイテム取得率アップ エルフ +9 +1 +3 +2 +0.2 +0.2 イージスグロゥブ 特殊回避能力 命中率アップ マイルーン +9 +2 +3 +1 +0.2 +0.2 エーテルレイヤー 回避率・魔回避率アップ 回避率アップ ドワーフ +9 +3 +1 +2 +0.2 +0.2 ハーキュリース 必モータルヒット 初期技術10、技術上限+10、開錠ボーナス 獣人 +9 +3 +2 +1 +0.2 +0.2 インスティンクト 必モータルヒット 痛撃率アップ 幻妖 +9 +1 +2 +3 +0.2 +0.2 フェイブルレイス スキルダメージ倍 重撃率アップ 古代人 +9 +2 +1 +3 +0.2 +0.2 封印の記憶 スキルダメージ倍 初期技術10、技術上限+10、開錠ボーナス 精霊 +8 +0 +2 +4 +0.2 +0.25 インヴォーク 魔法ダメージ倍 機械 +11 +4 +2 +0 +0.2 +0.2 ブラックシステム 技ダメージ倍 水弱点1LV 魔族 +10 +3 +1 +3 +0.15 +0.2 サタンプルーフ 必痛撃・必重撃 邪属性1LV 竜族 +10 +3 +2 +3 +0.15 +0.15 ドラゴンヴェイン 必痛撃・必重撃 地・水・火・風各耐性1LV 半神族 +7 +2 +2 +2 +0.25 +0.2 アウェイキング 全与ダメージアップ(未実装) かみ +8 +2 +2 +2 +0.3 +0.3 MAX150EXP 資質 成長値 資質 BHP 体力 素早さ 魔力 センス 愛 資質スキル名 効果 勇気 - +1 - - - - ミュートガイスト 単体攻撃/必中 栄光 +1 +0.5 - - - - ルームガイスト 全体攻撃 正義 - +0.5 +0.5 - - - レヒトガイスト 隊列攻撃 希望 +1 - +0.5 - - - ヴェンスガイスト 単体攻撃/全体回復 聡明 - - - +1 - - ゲサイトガイスト 2回攻撃 博愛 +1 - - +0.5 - - リーベガイスト 全体回復 犠牲 +2 - - - - - オフェルガイスト 単体攻撃/自傷 混沌 - +0.5 - +0.5 - - カオスガイスト 単体攻撃/威力不定 虚無 - - - - +0.03 +0.03 レーアガイスト 単体攻撃/ドレイン ヴェンスガイストの回復量は使用者の愛*1.0 リーベガイストの回復量は対象の愛*2.5 どちらもキュアレイン等と異なり、PT人数が1人でも4人でも回復量に変化は無い 資質選択(3期分) 《注意》 下記が必ずしも正しいとは限りません。 記入者の記憶違い等も考えられますので自己責任で。 違う結果が出ましたら編集するかコメントで報告して下さい。 資質 問1 問2 問3 問4 問5 問6 問7 問8 問9 問10 問11 問12 問13 勇気 昼 信じる 自分が 抵抗する 大勢 力 こだわる 傍に 都会 できる 思う みんな 勇猛 勇気 昼 信じる 自分が 抵抗する 大勢 力 こだわる 探す 自然 できる 思う みんな 勇猛 栄光 昼 信じる 手助け 抵抗する 大勢 力 こだわる 探す 自然 できる 思う みんな 壮健 正義 昼 信じる 自分が 抵抗する 大勢 頭 こだわる 傍に 自然 できる 思う みんな 勇猛 正義 昼 信じる 自分が 抵抗する 大勢 頭 こだわる 探す 都会 できる 思う みんな 献身 希望 昼 信じる 手助け 甘んじる 1人 頭 こだわる 傍に 自然 疑う 思わない 自分 機敏 希望 昼 信じる 手助け 甘んじる 大勢 力 こだわる 探す 自然 できる 思う みんな 機敏 聡明 昼 信じる 自分が 抵抗する 1人 頭 こだわる 探す 都会 疑う 思う 自分 叡智 聡明 夜 信じない 自分が 抵抗する 1人 頭 こだわらない 傍に 都会 疑う 思う みんな 叡智 聡明 夜 信じない 手助け 抵抗する 1人 頭 こだわる 探す 都会 疑う 思わない 自分 叡智 聡明 夜 信じない 自分が 甘んじる 1人 頭 こだわる 傍に 都会 疑う 思わない 自分 叡智 博愛 昼 信じる 手助け 抵抗する 大勢 頭 こだわる 探す 自然 できる 思わない みんな 慈愛 犠牲 夜 信じる 自分が 甘んじる 1人 力 こだわらない 探す 都会 できる 思わない みんな 献身 犠牲 夜 信じない 手助け 甘んじる 大勢 頭 こだわる 探す 自然 できる 思う みんな 献身 混沌 夜 信じる 手助け 甘んじる 1人 頭 こだわる 傍に 自然 できる 思う 自分 未知 混沌 夜 信じない 手助け 抵抗する 1人 頭 こだわる 探す 自然 疑う 思う 自分 未知 過去のもはこちら 資質判定→ 初期クラス 成長値 初期クラス BHP 体力 素早さ 魔力 センス 愛 ノーヴィス - +1 +1 +1 - - ウォリアー - +2 +1 - - - ハンター - +1 +2 - - - メイジ - - +1 +2 - -
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ハーフリング Halflings 楽観的で、生まれついて陽気であり、不思議な幸運に恵まれ、そして強力な放浪癖に突き動かされるハーフリングは、強がりと好奇心の強さでその低身長を補う。すぐ興奮しやすく気楽なハーフリングは、穏やかな気質と機会を着実に捉える目を保つことを好み、一部のより気まぐれな種族のように暴力的あるいは感情的な暴発を起こしやすくはない。惨事の顎にあっても、ハーフリングがユーモアの感覚を失うことはほとんどない。どんなに悲惨な状況、不条理の中にも諧謔を見出す能力は、しばしばハーフリングを自身を取り巻く危険から僅かなりと遠ざけることができる。この離脱の才能はまた、味方を硬直させるかもしれないような恐怖からの盾ともなる。 ハーフリングは根っからの日和見主義者である。彼らはいかなる状況も自分たちの有利に変じることができると強固に信じており、物事がうまくいかない場合には、自助のために何らの堅実な計画もなしに、時には嬉々としてトラブルの中に飛び込む。多くの場合に物理的な世界の過酷さから身を守ることができない彼らは、風向きの変わるとき、離れて身を隠すときを知っている。それでもハーフリングの好奇心はしばしば彼らの良識を圧倒し、愚かな決断とギリギリの逃走へと導く。過酷な経験は時としてハーフリングに警戒すべき基準を教示するが、それが彼らから幸運への信仰を完全に失わせることは、あるいは宇宙は何らかの奇妙な方法で彼らの娯楽のために存在しており、本当に彼らを害するようなことはないであろうという信頼をやめさせることは、皆無である。 彼らの好奇心は彼らを新しい場所や経験を模索するよう駆り立てるが、ハーフリングは暖炉と家庭に強い責任感を持っており、しばしば家庭生活の快適さを向上させるために収入以上の支出を行う。ハーフリングは疑いようもなく豪華さと快適さを楽しんではいるが、彼らにはショーケースのような家を作る同じくらい強い理由がある。ハーフリングは他人への敬意と愛する人への愛情の双方に符合する住居の改善に向けて、時間、金銭、そしてエネルギーを捧げたいという衝動を検討する。自分の血族、大切な友人、あるいは来賓のいずれのためにせよ、ハーフリングは訪問者への歓迎の感情を表現するために自分の家を美しくする。旅をしているハーフリングでさえ、通常はその四輪馬車を装飾し、あるいは野営地を飾るためにいくつかの大切な思い出の品を運ぶ。 身体的特徴/Physical Description:ハーフリングは身長3フィートほどに控えめに成長する。彼らは足の裏がおおむね硬くなるように素足で歩くことを好む。太い房の巻き毛は彼らの幅広くて日焼けした足の上部を温める。彼らの皮膚は豊かなシナモン色に、髪は明るい色合いのブラウンであることが多い。ハーフリングの耳は尖っているが、人間のものと比較して特別に大きいわけではない。 ハーフリングは簡素で控えめな服を好む。しかしながら、状況がそれを要求した場合には喜んで着飾ることができ、その背後に静かに残る種族的衝動は、ほとんどの状況においては彼らをむしろ保守的な洒落者にする。その一方でハーフリングの芸人は衆目を集めることで生計を立てており、派手でけばけばしい衣装を着て極端に走ることが多い。 社会/Society:多くのハーフリングは帝国や偉大な主義に信頼を置くよりは、むしろその家族や地域社会のシンプルで控えめな美徳に焦点を当てることを好む。ハーフリングは文化的な祖国を主張せず、田舎の自由な村落の集合体よりも大きな共同体を支配することもない。ほとんどの場合、彼らは人間の都市で人間のいとこの膝下に住まい、より大きな社会の切れ端から細々とできる限りの生計を営む。いくらかは世界を旅してそのすべてを経験するといったより遊牧民的な人生を好ましいと思う一方で、多くのハーフリングはその大きな隣人の影で完全に充実した生活を送っている。 ハーフリングは独自の文化を維持するために習慣や伝統に依存している。彼らは特にハーフリングの美徳を体現する民族の英雄についての重要な物語でいっぱいの広範な口伝を持っているが、それ以外では自分たちについての歴史の研究に殆ど何の目的も見出さない。無意味な真実と有用な寓話のどちらを選択するかを考えると、ハーフリングはほとんど常に寓話を選ぶ。この傾向は、有名なハーフリングの適応性の少なくとも何たるかを説明するのには役立つ。ハーフリングは未来に目を向けており、非常に多くの種族を堕落させた古代からの怨恨や義務の重みを捨て去ることが実に簡単なことであると気づいている。 種族関係/Relations:典型的なハーフリングは他の種族に気づかれないための自身の能力──多くのハーフリングに窃盗や策略に秀でることを可能とする特徴を誇りにしている。ほとんどのハーフリングはその結果として他の種族が囚われる固定観念を十分に承知しており、こそこそしていないときには大きな種族と社交的かつ友好的になるよう努力している。ノームとはかなり気が合うが、ほとんどのハーフリングは彼らを相当の注意を払う必要のある奇抜なクリーチャーと考えている。ハーフリングはエルフとドワーフを尊敬しているが、これらの種族は多くの場合ハーフリングが楽しんでいる文明の快適さからは遠く離れた地域に住んでいるため、対話の機会は限られている。全般的に見て、その大きな体躯と暴力的な性質がほとんどのハーフリングにとって少しばかり威圧的過ぎるため、ハーフオークだけがハーフリングから敬遠される。 ハーフリングは原則として人間とはうまく共存するが、一部のより攻撃的な人間の社会がハーフリングに奴隷としての価値を認めてからは、あまり独り善がりに関係を強めないようにしている。ハーフリングは自由を、特に新しい経験を求めて旅をする能力を高く評価しており、それに必要な自主性に強い価値感を抱いている。しかしながら、常に現実的で柔軟な奴隷ハーフリングはめったにその主人に対して反撃を行わない。彼らは可能な限り完璧な機会を待ってから、単にこっそりと抜け出す。時に、十分に長い間隷属していた場合には、ハーフリングは新しい家族としてその主人を認めることさえある。いまだ脱出と自由を夢見てはいるが、これらのハーフリングもまた、彼らの人生の最善を尽くしている。 属性と宗教/Alignment and Religion:ハーフリングは友人や家族に忠実だが、彼らは自分たちの2倍大きな種族に支配された世界に住んでいるため、生き残るために爪に火を灯すような暮らしをしたり物を漁ったりする必要があるという事実に直面するようになっている。結果としてほとんどのハーフリングは中立である。通常は法律を尊重してそれぞれの地域社会の偏見を是認してみせるものの、ハーフリングは個々の生得的な常識にも大きな重点を置いている。ハーフリングは社会全般との意見が合わないときには、自分が最善だと考えることを行う。 常に実利を取るハーフリングは、より大きくより強力な隣人に最も好まれている神格を崇拝することが多い。幸運と旅、双方の女神はほとんどのハーフリングに自然に適合するらしく、時折彼女に手早く祈りを捧げることだけは常識となっている。 冒険者/Adventurers:生来の幸運と飽くことのない放浪癖が相まって、冒険者の生活はハーフリングにとって理想的な候補となる。遭遇した貴重品を完全に喜んでポケットに入れるが、ハーフリングは多くの場合、物質的な報酬よりも冒険のもたらす新しい体験に関心を持っている。ハーフリングは金銭をそれ自体で完結するものとしてではなく、生活をより簡単により快適にする手段と見なすことが多い。 他のそうした放浪者は、ハーフリングの神秘的な幸運のおこぼれに預かることを期待してこの奇妙な種族に我慢することがある。ハーフリングは旅の仲間だけではなく、より大きな世界においてもこのように考えられていることが悪いことだとは思っていない。ほとんどは船舶や隊商で旅をするか、あるいは宿屋での一夜の滞在のときに、割引料金を値切るためにその幸運による定評を利用しようとする。成功と失敗を繰り返すが、最も懐疑的な視点からさえ、ハーフリングと旅をする人々に振りかかる幸運の循環について、十分なだけの逸話がある。もちろん、一部はハーフリングがまさにそのような理由のため、これらの噂を意図的に広げたものと疑っている。 男性名/Male Names:アンタル、ボラム、ハイガン、ジャミラ、レム、ミロ、スマック、トライビン、ウルダー、ヴラキム。 女性名/Female Names:アナファ、ベリス、エチューン、フィリウ、イルレナ、マーラ、プレッシー、リルカ、シストラ、ウィッスル、ヤマイラ。 ハーフリングの種族特性 Halfling Racial Traits +2【敏捷力】、+2【魅力】、-2【筋力】:ハーフリングは機敏で強い意志を持つが、彼らの小さな身長のために他の種族よりも脆弱である。 小型/Small:ハーフリングは小型のクリーチャーであり、ACと攻撃ロールに+1のサイズ・ボーナス、戦技ボーナスと戦技防御値に-1のペナルティ、〈隠密〉判定に+4のサイズ・ボーナスを得る。 遅い速度/Slow Speed:ハーフリングは20フィートの基本移動速度を持つ。 大胆不敵/Fearless:ハーフリングは[恐怖]に対する全てのセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。このボーナスはハーフリングの幸運と累積する。 ハーフリングの幸運/Halfling Luck:ハーフリングは全てのセーヴィング・スローに+1の種族ボーナスを得る。 鋭き五感/Keen Senses:ハーフリングは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。 確かな足取り/Sure-Footed:ハーフリングは〈軽業〉と〈登攀〉判定に+2の種族ボーナスを得る。 武器精通/Weapon Familiarity:ハーフリングはスリングに習熟している。また“ハーフリング”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱うことができる。 言語/Languages:ハーフリングは共通語とハーフリング語を開始時に修得している。高い【知力】を持つハーフリングは以下から追加の言語を選択できる:エルフ語、ゴブリン語、ドワーフ語、ノーム語。 代替種族ルール Alternate Racial Rules ハーフリングは幸運と周囲への適応性への天性の祝福を受けている。以下のルールはその特性に対応しており、いずれのハーフリングのキャラクターも使用することができる。 代替種族特性 Alternate Racial Traits 既存のハーフリングの種族特性の代わりに以下の種族特性を選択してもよい。これらの新しいオプションのいずれかを選択する前に、君の GM に相談をすること。 融通のきく幸運/Adaptable Luck:一部のハーフリングは自身の生来の幸運をより細かく制御することができる。この能力は彼らが日ごとに自身の幸運を適用できる方法により多くの選択肢を提供するが、その範囲を狭くもする。1日に3回、ハーフリングは1回の能力値判定、攻撃ロール、セーヴィング・スロー、あるいは技能判定に+2の幸運ボーナスを得ることができる。ロールか判定を行う前にこの能力を使用することを選択した場合、完全な+2のボーナスを得る;その後にそうすることを選択した場合、+1だけボーナスを得る。この方法で融通のきく幸運を使用することはアクションではない。この種族特性はハーフリングの幸運と置き換える。 臆病/Craven:ほとんどのハーフリングは恐れ知らずだが、一部は物に驚きやすく、そのため特に警戒心が強い。この種族特性を有するハーフリングはイニシアチブ判定に+1のボーナス、挟撃したときの攻撃ロールに+1のボーナスを得る。[恐怖]効果に対するセーヴに-2のペナルティを被り、そのようなセーヴへの士気ボーナスから何の恩恵も受けない。[恐怖]効果を受けた場合、彼らの基本移動速度は10フィート上昇し、アーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。この種族特性は大胆不敵およびハーフリングの幸運と置き換える。 快速な足/Fleet of Foot:一部のハーフリングはその同族よりもすばしっこいが、警戒心が薄い。この種族特性を持つハーフリングは通常の速度で移動し、30フィートの基本移動速度を持つ。この種族特性は遅い速度および確かな足取りと置き換える。 ご機嫌とり/Ingratiating:ハーフリングは多くの場合、より大きくより積極的な種族の気まぐれによって生き残る。このため彼らは自身より大きな民族にとってより有用な、あるいは少なくとも面白い存在になるための努力をする。この種族特性を持つハーフリングは自身の選択した1つの〈芸能〉技能を用いた技能判定に+2のボーナスを得て、その〈芸能〉は常にクラス技能となる。彼らはまた〈製作〉および〈職能〉判定に+2のボーナスを得る。この種族特性は鋭き五感および確かな足取りと置き換える。 下からの攻撃/Low Blow:一部のハーフリングはより大きなクリーチャーをいかに攻撃するかを広く訓練している。この種族特性を有するハーフリングは自分自身よりも大きな敵に対するクリティカル・ロールに+1のボーナスを得る。この種族特性は鋭き五感と置き換える。 騎手/Outrider:一部のハーフリングは騎乗戦闘に特化している。この種族特性を有するハーフリングは〈動物使い〉判定と〈騎乗〉判定に+2のボーナスを得る。この種族特性は確かな足取りと置き換える。 多言語家/Polyglot:一部のハーフリング、特に旅に多くの時間を費やす者は、新しい言語を学習するための才能を伸ばす。これらのハーフリングは〈言語学〉判定に+2のボーナスを得て、これを常にクラス技能とする。この種族特性を持つハーフリングはまた、高い【知力】によるボーナス言語に加えて、共通語、ハーフリング語、および自身の選択したその他の言語のいずれか1つ(ドルイド語のような秘密の言語を除く)を会話する能力を得てゲームを開始する。この種族特性は鋭き五感と置き換え、言語の種族特性を変更する。 実際家/Practicality:ハーフリングは骨折って働くことと常識に根ざしている。この種族特性を有するハーフリングは、いずれか1つの〈製作〉技能か〈職能〉技能に+2のボーナスを得、同様に〈真意看破〉判定と幻術に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。この種族特性は大胆不敵および鋭き五感と置き換える。 ろくでなし/Shiftless:ハーフリングは盗みと狡猾さに定評がある──ときにはそれが有利に働く。この種族特性を持つハーフリングは〈はったり〉および〈手先の早業〉判定に+2の種族ボーナスを得て、〈手先の早業〉は常にクラス技能となる。この種族特性は確かな足取りと置き換える。 影のごとき素早さ/Swift as Shadows:ハーフリングは障害物のある場所を通って移動する時にすら信じられないほどの隠密性を保つ。この種族特性を有するハーフリングは移動しながら〈隠密〉技能を使用する際のペナルティを5軽減し、狙撃する時の〈隠密〉判定のペナルティを10軽減する。この種族特性は確かな足取りと置き換える。 足の下に/Underfoot:ハーフリングは自分より大きな敵と効果的に戦うためには懸命に訓練しなければならない。この種族特性を有するハーフリングは自分自身よりも大きな敵に対するアーマー・クラスに+1のボーナスを得、蹂躙攻撃に対する反応セーヴィング・スローに+1のボーナスを得る。この種族特性はハーフリングの幸運と置き換える。 放浪癖/Wanderlust:ハーフリングは旅行と地図を愛する。この種族特性を有するハーフリングは、〈知識:地理〉判定と〈生存〉判定に+2のボーナスを得る。移動手段を提供したり移動力を強化する呪文を発動したり能力を使用したりする場合、ハーフリングは通常よりも術者レベルが1高いものとして扱う。この種族特性は大胆不敵およびハーフリングの幸運と置き換える。 投石兵/Warslinger:ハーフリングはスリングの使用に熟練している。この種族特性を有するハーフリングは、スリングの再装填をフリー・アクションとして行うことができる。スリングの再装填にはやはり2本の腕を必要とし、機会攻撃を誘発する。この種族特性は確かな足取りと置き換える。 種族副種別 Racial Subtypes 君はハーフリングの副種族や変種を作成するために、以下のように様々な代替種族特性を組み合わせることができる。 仇討ち屋/Avenging:ほとんどのハーフリングと異なり、この副種別の仲間は侮辱と悪事に報復するために、その探求の中でトラブルを積極的に探し出す。地元のいじめっこ、怪物、あるいは暴君の軍勢のいずれに抵抗するにせよ、この秘密の裏文化のハーフリングの戦士は覆面をかぶり、共同体を代表して反撃する。これらのハーフリングは下からの攻撃、足の下に、および投石兵の代替種族特性を持つ。 放浪の民/Nomadic:これらのハーフリングは路上で生まれ、ほとんどはその最期の日まで道をたどる。彼らは速く明るく旅をし、利益や冒険の機会を逃すことはない。これらのハーフリングは軽快な足、多言語家、および放浪癖の代替種族特性をもつ。 奴隷生まれ/Slave Born:これらのハーフリングは、数えきれないほどの世代を所有物として過ごしてきた血統に由来する。通常は自由の身であるにも拘らず、隷属の重みはその魂の上に未だ負担となってのしかかり、彼らは喜ばせることに熱心で、突然の恐怖の発作に襲われやすい。これらのハーフリングは臆病とご機嫌とりの代替種族特性を持つ。 適性クラス・オプション Favored Class Options 以下の適性オプションは記載の適性クラスを有するすべてのハーフリングに利用可能であり、特に断りのない限り、ボーナスはクラスの特典を選択するたびに適用される。 アルケミスト:アルケミストの処方書にアルケミストの処方リストから追加の処方1つを加える。この処方はアルケミストの作成できる最も高レベルの処方より少なくとも1レベル低くなければならない。 インクィジター:インクィジターの1日の直近のチームワーク特技を変更できる回数に+1/4を加える。 ウィザード:使い魔の外皮修正、【知力】、および特殊能力を決定する目的において、ウィザードの有効クラス・レベルに+1/2を加える。 ウィッチ:守護者呪文の効果を決定する際にウィッチの術者レベルに+1/4を加える。 オラクル:オラクルの呪いの能力の効果を決定する目的において、オラクルのレベルに+1/2を加える。 ガンスリンガー:軽快のクラス特徴から与えられる回避ボーナスに+1/4を加える(最大+2)、またはガンスリンガーの回避の発露を使用するときに与えられる AC ボーナスに+1/4を加える。 キャヴァリアー:挑戦を行った敵に対する機会攻撃において与えるダメージを決定する目的においてキャヴァリアーの有効クラス・レベルに+1/2を加える。 クレリック:通常の使用回数が3+【判断力】修正値に等しい1レベル時に与えられる領域能力を1つ選択すること。クレリックはその領域能力の1日の使用回数に+1/2を加える。 サモナー:サモナーの幻獣の技能ランクに+1を加える。 ソーサラー:通常の1日の使用回数が3+ソーサラーの【魅力】修正値である1レベル時の血脈の力を1つ選択すること。ソーサラーはその血脈の力の1日の使用回数に+1/2を加える。 ドルイド:ドルイドの動物の相棒のセーヴィング・スローに+1/4の幸運ボーナスを加える。 バード:秘密のメッセージを伝える〈はったり〉判定に+1/2のボーナス、または情報を収集する〈交渉〉判定に+1/2のボーナス、あるいはエルフ、ハーフエルフ、または人間の子供の振りをする〈変装〉判定に+1/2のボーナスを加える。 バーバリアン:罠感知に+1/2のボーナス、または驚異的精度の激怒パワーに+1/3のボーナスを加える。 パラディン:パラディンの癒しの手の能力に+1/2ヒット・ポイントを加える(治療とダメージのどちらに使うにせよ)。 ファイター:足払いまたは組みつきの試みに抵抗する際のファイターの CMD に+1を加える。 メイガス:メイガスは新たなメイガスの秘奥を1/6得る。 モンク:モンクの組みつきに抵抗するときの CMD に+1を、さらに1日に試みることのできる朦朧化攻撃の回数に+1/2を加える。 レンジャー:レンジャーの得意な敵に対するアーマー・クラスに+1/4の回避ボーナスを加える。 ローグ:以下のリストから1つの武器を選択すること:スリング、ダガー、または名前に“ハーフリング”を含むいずれかの武器。その武器によるクリティカル・ロールに+1/2ボーナスを加える(最大ボーナス+4)。このボーナスは《クリティカル熟練》と累積しない。 種族アーキタイプ&騎士団 Racial Archetypes Orders 以下の種族騎士団および種族アーキタイプはハーフリングに利用可能である。 共同体の守護者(オラクル)Community Guardian 共同体の守護者はその共同体の中で弱く無辜なる人々を守り援助するために選ばれる。その使命によって共同体の守護者はそうした目的を達成する為に更に集団の意志を活用し、集団の意志に集中できる。共同体の守護者は以下のクラス特徴を持つ。 属性:いずれかの善。 推奨される神秘/Recommended Mysteries:祖霊、生命、伝承、自然。 クラス技能:共同体の守護者はクラス技能リストに〈知識:地域〉、〈言語学〉、〈知覚〉および〈生存〉を加える。これらは神秘による追加のクラス技能と置き換える。 ボーナス呪文:ブレス・ウォーター(2レベル)、コンセクレイト(4レベル)、リムーヴ・ディジーズ(6レベル)、ハロウ(10レベル)、ヒーローズ・フィースト(12レベル)。これらのボーナス呪文はそのレベルのオラクルの神秘のボーナス呪文と置き換える。 啓示:共同体の守護者は記載のレベルの時点で以下の啓示を取得しなければならない。 共同体の魂(変則)/Spirit of Community:1回の移動アクションによって、共同体の守護者は共同体の魂を喚び降ろす。続くラウンドにおいて共同体の守護者は、30フィート以内の味方それぞれがこの啓示の持続時間が終了するまでに行う1回の技能判定(味方が選択する)に+1の技量ボーナスを与える。さらに、30フィート以内の味方は1回のフリー・アクションとして、このボーナスを破棄することで、代わりに味方1体のこの能力により与えられた技量ボーナスを+1増加することを選択できる(最大+5)。共同体の守護者はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数まで使用することができる。共同体の守護者は、この啓示を1レベル時に取得しなければならない。 賦活の輝き(超常)/Renewing Radiance:1日に1回、共同体の守護者は1ラウンドの間30フィート以内の味方に保護と再生を提供する、渦巻く白い光の爆発を生み出すことができる。自身のターンに、味方は1ラウンドの間ACへの+1の清浄ボーナスを得るか、あるいは1d6+共同体の守護者の【魅力】ボーナスに等しいヒット・ポイントを回復するかのいずれかを選択することができる(味方が選択する)。味方が瀕死状態の場合は、代わりに容態安定化する。7レベルの時点で、ACへのボーナスは+2に増加し、2d6+【魅力】ボーナスのヒット・ポイントを治療するようになる。さらに14レベルの時点で、ACへのボーナスは+3に増加し3d6+【魅力】ボーナスのヒット・ポイントを治療するようになる。共同体の守護者はこの啓示を3レベルの時点で取得しなければならない。 ちょろまかし屋(ローグ) Filcher ちょろまかし屋は所有者にまるで気づかせずに貴重品を盗む。戦闘のまっただなかに財布を切るにせよ、所有者の鼻面の先で貴重な品を偽物と交換するにせよ、ちょろまかし屋は迅速かつ静粛な盗みの達人である。ちょろまかし屋は以下のクラス特徴を持つ。 目にも留まらぬ速さ(変則)/Quicker than the Eye:2レベルの時点で、ちょろまかし屋は驚くほど迅速で繊細な接触を編み出す。ちょろまかし屋が〈手先の早業〉を使用するとき、クリーチャーはそれに気づくことを試みる〈知覚〉判定にちょろまかし屋のクラス・レベルの半分に等しいペナルティを受ける。ちょろまかし屋はまた、1回の標準アクションの代わりに1回の移動アクションとして〈手先の早業〉判定を試みるときに、通常の-20のペナルティからそのクラス・レベルを減算する。最後に、ちょろまかし屋は武器を含む身体に隠した物品1つを、通常の標準アクションの代わりに1回の移動アクションとして引き抜くことができる。この能力は身かわしと置き換える。 物色(変則)/Rummage:3レベルの時点で、ちょろまかし屋は最速の一瞥でアイテムの価値を評価する方法を学ぶ。ちょろまかし屋は袋、背嚢、あるいは類似の容器にできる膨らみを観察するだけで、特定のアイテムについて驚くほど正確な推測を行うことさえできる。ちょろまかし屋は〈鑑定〉判定への+1のボーナス、および以降の3レベルごとに追加の+1のボーナスを得る。 1回の即行アクションとして、ちょろまかし屋は目標によって運搬される各物品の相対的な価値の順序を判断する〈鑑定〉判定を行うことができる(DC=10+ちょろまかし屋が相対的な価値を把握しようとしている物品ごとに1)。ちょろまかし屋は物色を使用したときにアイテムの実際の価値を学ぶわけではないが、これらのアイテムを最も価値あるものから最も無価値なものまで順序づけるのに十分な情報を得る。ちょろまかし屋は判定への-20のペナルティを受けて、この評価に目標の運搬しているちょろまかし屋が見ることのできない任意のアイテムを加えることができる。この能力は罠感知+1、+2、+3、+4、+5、および+6と置き換える。 ちょろまかし(変則)/Filch:4レベルの時点で、ちょろまかし屋は戦闘中でさえ相手からアイテムを摘み取る方法を学ぶ。ちょろまかし屋はボーナス特技として《盗み取り強化》を得て、盗み取り戦技を使用するときに CMB の代わりに〈手先の早業〉ボーナスを使用することができる。ちょろまかし屋が何らかの特技、呪文、魔法のアイテム、あるいは類似の効果によって戦技判定にボーナスを得ている場合、それは盗み取りの戦技を使用するときの〈手先の早業〉ボーナスに加えられる。この能力は直感回避と置き換える。 優れたちょろまかし(変則)/Superior Filching:8レベルの時点で、ちょろまかし屋は所有物から所有者を分離する達人になる。ちょろまかし屋はボーナス特技として《上級盗み取り》を得て、固定されたアイテムを抜き取ることを試みるときに相手が CMD への+5のボーナスを得ることがなくなる。この能力は直感回避強化と置き換える。 ローグの技:以下のローグの技はちょろまかし屋アーキタイプを補完する:高速隠密、鈍らせ;素早き指、高速後退;闇市場の人脈、器用な掌。 上級の技:以下の上級の技はちょろまかし屋アーキタイプを補完する:技能体得;高速軽業;武器強奪。 パウ騎士団(キャヴァリアー) Order of the Paw ドッグまたはウルフを駆るハーフリングだけがこのキャヴァリアーの騎士団に入団する資格を持つ。彼らは入団時に、荒野を巡回し、個人と社会全体の双方にとって潜在的な脅威を探し出すことで、ハーフリング、ハーフリングの共同体、およびその他の無実の人々を守ることを誓う。こうしたキャヴァリアーは無慈悲な効率性と、非ハーフリングが驚くべき、そしていくらか気がかりになるような決断によって、潜在的な危険を追い詰める。 布告:キャヴァリアーはその共同体を暴れまわる怪物や恐るべき侵略から守るために努力しなければならない。キャヴァリアーの最優先事項はハーフリングの共同体を支援することだが、野生においてこのような脅威から身を守ることのできない人々を保護することもまた誓約している。キャヴァリアーはハーフリングの共同体や無辜なるクリーチャーを危険に晒すことになるであろういかなる行動も決して行なってはならない。パウ騎士団のキャヴァリアーは乗騎としてウルフまたはドッグを取得しなければならない。 挑戦:パウ騎士団のキャヴァリアーが挑戦を挑んでいる間、キャヴァリアーの挑戦の目標の機会攻撃範囲に収められており、かつキャヴァリアーが乗騎に騎乗している限り、その乗騎は AC への+1の回避ボーナスを得る。このボーナスはキャヴァリアーの取得する4レベルごとに+1ずつ増加する。 技能:パウ騎士団のキャヴァリアーは〈知識:自然〉と〈生存〉をクラス技能のリストに加える。キャヴァリアーは未修得の〈知識:自然〉判定を行うことができる。また、パウ騎士団のキャヴァリアーは騎乗中の追跡に長けており、騎乗しているにせよしていないにせよ、移動中の追跡によるペナルティを決定するために自身ではなく乗騎の移動速度を使用する。 騎士団能力:パウ騎士団に所属するキャヴァリアーはレベルが上昇するに従い以下の能力を得る。 危険への守り(変則)/Danger Ward:2レベルの時点で、キャヴァリアーは味方に差し迫る危険のために準備することができる。1回の標準アクションとして、キャヴァリアーは30フィート以内のすべての味方の直面する危険に備えて、この恩恵を与えるときにキャヴァリアーが選択した1種類のセーヴィング・スロー(頑健、反応、または意志)にボーナスを与える。続く1分間のいずれかの時点において、これらの味方がこの種類のセーヴィング・スローに失敗したとき、1回の割り込みアクションとして+4の技量ボーナスつきでセーヴィング・スローの再ロールを行うことを選択できるが、より悪い場合でもその再ロールの結果を使用しなければならない。キャヴァリアーはこの能力を1日に3回、各種類のセーヴィング・スローごとに1度まで使用することができる。 犬の凶暴性(変則)/Canine Ferocity:8レベルの時点で、キャヴァリアーがウルフかドッグの乗騎を突き飛ばしか蹴散らし(乗騎は蹄攻撃の代わりに噛みつき攻撃を行うことができる)の戦技に使用するとき、戦技に対するクリーチャーのサイズおよび乗騎のCMBを決定する目的において、その乗騎のサイズ分類を1段階大きいものと見なす。キャヴァリアーはまた以下のリストから選択した1つのボーナス特技を得る:《騎乗戦闘》、《駆け抜け攻撃》、《技能熟練:騎乗》、《猛突撃》、《騎乗蹂躙》、あるいは《突き落とし》。選択した特技の前提条件は満たさねばならない。(更新) 巨人殺し(変則)/Giant Slayer:15レベルの時点で、キャヴァリアーが挑戦の目標に近接攻撃を命中させ、その目標のサイズがキャヴァリアーよりも少なくとも2段階大きいとき、キャヴァリアーはダメージ・ロールにキャヴァリアー・レベルの1/2に等しいボーナスを得る。このダメージはクリティカル・ヒット時に乗算される。 足下の達人(モンク) Underfoot Adept 足下の達人は小柄な体躯と型破りな足さばきを強力な武器に変じる。足下の達人は軽々と戦場を横切って移動し、大きなクリーチャーの足の下に屈みこんで、しかるのち意外な攻撃でこれを転倒させる。足下の達人は以下のクラス特徴を持つ。 足下の恩恵(変則)/Underfoot Grace:1レベルの時点で、足下の達人は自身のサイズと取り柄を、通り過ぎる相手からの攻撃を避けるのに利用する。機会攻撃範囲または敵のマスを通過することによる機会攻撃を避けるのに〈軽業〉技能を使用するとき、足下の達人は完全な移動速度でそうしても、通常の-10のペナルティの代わりに-5のペナルティしか受けない。この能力は1レベルの時点で獲得するボーナス特技と置き換える。 足下の足払い(変則)/Underfoot Trip:1レベルの時点で、足下の達人は最も大きな相手さえ躓き倒れさせるかもしれないいくつかの歩法と掴みを学ぶ。足下の達人はボーナス特技として、前提条件を満たしていない場合でさえも、《足払い強化》を得る。4レベルの時点、および以降の4レベルごとに、足下の達人は足払いのできるクリーチャーの最大サイズを決定し、また足払いの戦技の CMB とCMD を算出する目的において、サイズが1段階大きいかのように作用する。この能力は朦朧化打撃と置き換える。 足下の恩恵強化(変則)/Improved Underfoot Grace:5レベルの時点で、足下の達人の通過した相手の機会攻撃を避ける能力は強化される。機会攻撃範囲または敵のマスを通過することによる機会攻撃を避けるために〈軽業〉技能を使用するとき、足下の達人は完全な移動速度でそうしても、ペナルティを受けない。この能力は大跳躍と置き換える。 新しい種族ルール New Racial Rules ハーフリングは以下の選択肢を使用することができる。GM の裁量によっては、他の適切な種族もまた、これらのうちいくつかを使用してもよい。 ハーフリングの装備品 Halfling Equipment ハーフリングは以下の装備品を利用することができる。 錬金術ジャム/Alchemical Preserves:この特別に扱われるジャムの小さな缶には、ハーフリングに一人前の滋養を提供するのに十分な甘くてベタベタした食べ物が入っている。いずれのクリーチャーも1回の標準アクションとしてこのジャムを食べることができるが、ハーフリングにのみ有益な影響を与える。ジャムを食べたハーフリングは疲労状態から回復する。錬金術ジャムを食べたハーフリング以外のものは1ラウンドの間不調状態になる。 展張ケープ/Billow Cape:この絹のケープは、慎重に配置されゆるく縫い合わされた無数の重なり合った層によって構成されている。落下などによって急激な空気の流入にさらされると、このマントは粗雑なパラシュートのように展開する。落下時に展張ケープを着用しているクリーチャーは、意図的に高所から飛び降りたかのように扱われる。疾風以上の地域で着用している場合、展張ケープは移動を妨げる。そのような風力環境下では、着用者はすべての地形を移動困難な地形として扱い、〈飛行〉判定に-4のペナルティを被る。このケープの奇妙でやや脆い構造のため、小型かより小さな展張ケープだけが適切に機能する。より大きな展張ケープは強い風に起因するすべてのペナルティを受けるが、着用者が落下したときの利益を与えることはない。 ハーフリングのジャグリング棒/Halfling Jugglesticks:この4本の色鮮やかなスティックのセットは、見栄え良く型を作れるようにジャグリングや操作ができるよう、カラフルな吹き流しで飾りたてられている。ハーフリングはさらに大きな効果のためにこれらを使用し、〈芸能:お笑い〉判定に+2の状況ボーナスを得る。 唸り紐/Roar Cord:この細長いロープはその長さに沿って固定されたたくさんの奇妙な形の中空の金属の細片を備えている。1回の標準アクションとして、クリーチャーは不気味な騒音を発生させるために頭上で唸り紐を振り回すことができる。次のラウンドの間、唸り紐の60フィート以内にいるすべてのクリーチャーは音に依存する〈知覚〉判定に-2のペナルティを受け、[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに-1のペナルティを被る。唸り紐は打ち消しの調べの呪芸を使用する際に、〈芸能〉判定に+2のボーナスを与えるバードの楽器(弦楽器)であるかのように使用することができる。 ハーフリングの装備品 Halfling Equipment アイテム 価格 荷重 〈製作〉DC 錬金術ジャム 50gp ― 20 展張ケープ 100gp 4ポンド ― ハーフリングのジャグリング棒 25gp 1ポンド ― 唸り紐 15gp 1ポンド ― ハーフリングの特技 Halfling Feats ハーフリングは以下の特技を利用することができる。 《融通のきく天運》 Adaptive Fortune 君の幸運はほとんど伝説的な域に達する。 前提条件:《幸運児》、融通のきく幸運の種族特性、キャラクター・レベル10、ハーフリング。 利益:君の融通のきく幸運の種族特性の1日の使用回数は1増加する。加えて、君が融通のきく幸運を使用するときの幸運ボーナスはどちらの使用法も2増加する。 《まぬけ防御》(戦闘) Blundering Defense 君の熱狂的で時にはコミカルな防御技術は、味方を支援するのに十分なほど相手の注意をそらせる。 前提条件:《慎重な戦士》、ハーフリング。 利益:君が防御的戦闘か防御専念アクションを使用するたびに、味方は AC および CMD に、君が自身のとったアクションから得た回避ボーナスの 1/2 に等しい幸運ボーナスを得る。味方は君に隣接している間しかこのボーナスを得られない。 《慎重な戦士》(戦闘) Cautious Fighter 君は勝利よりも生き残ることを重視している。 前提条件:ハーフリング。 利益:防御的戦闘または防御専念を行うときの、君の AC への回避ボーナスを2増加する。 《勇敢な不屈》 Courageous Resolve 他人が逃げ出すときでも、君は大地を踏みしめていがちだ。 前提条件:臆病の種族特性または大胆不敵の種族特性、ハーフリング。 利益:君が大胆不敵の種族特性を持っている場合、君の[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローへの種族ボーナスは+4に増加する。君が臆病の種族特性を持っている場合、君は依然として[恐怖]セーヴに-2のペナルティを被るが、君は[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローへの士気ボーナスから利益を得ることができる。 《やけっぱちの一振り》(戦闘) Desperate Swing 君は絶望的な状況で最も有効な一撃を喰らわせる。 前提条件:《慎重な戦士》、基本攻撃ボーナス+1、ハーフリング。 利益:1日に1回、君は防御専念アクションを行なっている最中に1回の単一の近接攻撃を行うことができる。君はこの攻撃を行う際に攻撃ロールへの-4のペナルティを被る。君はまた防御的戦闘中、あるいはこの特技を使用した機会攻撃において、クリティカル・ロールに+4のボーナスを得る。 《幸運児》 Fortunate One 君は融通のきく幸運についてほとんどのハーフリングよりもさらに大きな才覚を持っている。 前提条件:融通のきく幸運の種族特性、ハーフリング。 利益:君の融通のきく幸運の種族特性の1日の使用回数は1増加する。 《下からの攻撃強化》(戦闘) Improved Low Blow 君はより大きな相手を痛めつける打撃に長けている。 前提条件:基本攻撃ボーナス+4、ハーフリング、下からの攻撃の種族特性。 利益:君の君自身よりも大きな相手に対するクリティカル・ロールへのボーナスは+2に増加する。加えて、1日に1回、君はクリティカル・ロールに失敗した後でそのクリティカル・ロールを再ロールすることができるが、新しい結果がより悪い場合でもそれを使用しなければならない。 《幸運の癒し手》 Lucky Healer 君の幸運は魔法的な治療からほとんどの場合よりはるかに効率的な癒しをもたらす。 前提条件:融通のきく幸運の種族特性、ハーフリング。 利益:魔法の治療効果(“キュア”と名前にある呪文やエネルギー放出など)で君が回復される際、君は融通の利く幸運種族特性の使用回数を1回分消費することで、回復されたダメージ量を再ロールすることができる。君は新しいロールか元のロールの、いずれか大きな方に等しいヒット・ポイントを回復する。この効果から治療される他のクリーチャーはこの利益を得ない。(更新) 《幸運の一打》(戦闘)Lucky Strike 君の幸運は君の武器攻撃の威力を増加させる。 前提条件:基本攻撃ボーナス+5、融通のきく幸運の種族特性、ハーフリング。 利益:君は融通のきく幸運の種族特性の使用回数を1回分使用して、1回の単一の武器攻撃のダメージを再ロールすることができる。君は新しいダメージ・ロールか元のロールの、いずれか大きな方のダメージを与える。 《危険な打撃者》(戦闘) Risky Striker 君はより大きなクリーチャーに壊滅的な打撃を食らわせるために、自身が少しばかり脆弱になる。 前提条件:基本攻撃ボーナス+1、ハーフリング。 利益:君は AC への-1のペナルティを受けて、君よりもサイズ分類が2段階以上大きなクリーチャーに対する近接ダメージ・ロールへの+2のボーナスを得ることを選択することができる。君の基本攻撃ボーナスが+4となったときと以降4レベル毎、このペナルティは-1ずつ増加し、ダメージ・ボーナスは2ずつ増加する。このボーナス・ダメージはクリティカル・ヒットの際に乗算される。君は近接武器による攻撃アクションまたは全力攻撃アクションを行うことを宣言するときにのみ、この特技の使用を選択できる。この効果は君の次のターンまで持続する。(更新) 《確かな快速》 Sure and Fleet 君は素早くそして注意深い。 前提条件:快速な足の種族特性、ハーフリング。 利益:君は〈軽業〉および〈登攀〉判定に+2の種族ボーナスを得る。 《不意の一打》(戦闘) Surprise Strike 君が必死に敵を回避しようとするとき、実際にはそれ以上のダメージを与えている。 前提条件:《慎重な戦士》、《やけっぱちの一振り》、基本攻撃ボーナス+6、ハーフリング。 利益:1日に1回、防御的戦闘、または防御専念アクションを行なっている最中に《やけっぱちの一振り》特技によって機会攻撃を行う際に、君は攻撃ロールへのペナルティを受けない。 《直感防御》(戦闘) Uncanny Defense 君の自己保存本能は君に多くの利点を提供する。 前提条件:《慎重な戦士》、基本攻撃ボーナス+3、ハーフリング。 利益:防御的戦闘または防御専念アクションを行なっているとき、君は反応セーヴィング・スローおよび CMD に、君がそのアクションから AC に得ている回避ボーナスの 1/2 に等しいボーナスを得る。 ハーフリングの魔法のアイテム Halfling Magic Items ハーフリングは以下の魔法のアイテムを利用することができる。 ブック・オヴ・マーヴェラス・レシピス (Book of Marvelous Recipes/脅威の調理法の書) オーラ 中程度・召喚術;術者レベル 11 装備部位 ―;市価 28,800;重量 3ポンド 解説 この分厚く旅にくたびれた革の本のページは読者がそれをめくると自らの記述を書き換えて、読者の現在の欲求や調理したい願望を先取りしているかのように美味な調理法を多数作成する。調理法はこのような料理を作る際に読者の助けとなり、未修得の場合でも〈職能:料理人〉技能を使えるようにし、あるいは読者がこの技能を訓練済みの場合にはその判定に+4の技量ボーナスを与える。 さらに、1日に1回、この書は読者が調理する料理を強化するのに使用することができる。この方法で使用した場合、書は調理された料理にヒーローズ・フィースト呪文(術者レベル11)の効果を与える。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ヒーローズ・フィースト、作成者は最低でも4ランクの〈職能:料理人〉を取得していなければならない;コスト 14,400gp エスケープ・ダスト (Escape Dust/脱出の粉) オーラ 微弱・召喚術;術者レベル 3 装備部位 ―;市価 300gp;重量 ― 解説 この荒い結晶性の粉末の一握りは、1体のクリーチャーに投げつけられるとそのクリーチャーの周りを取り巻き、攻撃および視認能力を混乱させる。この粉を使用するには使用者による遠隔接触攻撃(射程単位5フィート)が必要となるが、これは機会攻撃を誘発しない。命中すると、目標は1ラウンドの間目が眩んだ状態になり、機会攻撃または割り込みアクションを行うことができない。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、グリッターダスト;コスト 150gp クイックフィンガーズ・グラヴズ (Quickfingers Gloves/早指の手袋) オーラ 微弱・変成術;術者レベル 5 装備部位 両手;市価 2,500gp;重量 ― 解説 この暗い色のぴったりとした手袋は、一般的にはしなやかな仔牛のなめし革か絹のどちらかで作られている。最低1ランクの〈手先の早業〉を持つこの手袋の着用者は、通常の-20ではなく-10のペナルティを受けることで、その判定を移動アクションで行うことができる。魔法を有効にするには両方の手袋を着用しなければならない。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、キャッツ・グレイス、ヘイスト;コスト 1,250gp ソリッドスモーク・パイプウィード (Solidsmoke Pipeweed/固形煙のパイプ草) オーラ 中程度・召喚術;術者レベル 7 装備部位 ―;市価 1,000gp;重量 ― 解説 この魔法の煙草のひとつまみを任意のパイプで喫煙すると、喫煙者の役に立つ物体に変換することのできる乳白色の物憂げな煙が生み出される。パイプを吸うハーフリングは1回の全ラウンド・アクションとして、煙を5ポンド以下の重量で最大で1立方フィートまでの体積を持つ物体に形成することができる。ハーフリングは続くラウンドに追加の全ラウンド・アクションを費やすことで、物体の重量を2ポンド、体積を1立方フィート追加することができる。複雑なアイテムを作成するには、ハーフリングは適切な〈製作〉判定に成功しなければならない。ハーフリングが何らかの理由で物体の作成が完了する前にパイプを吹かすのをやめた場合、煙の中の像は崩れて、パイプは消滅する。ソリッドスモーク・パイプウィードによって作成された物体は蒸気となって消えるまで24時間維持される。パイプ草によって作成された物体は、その種別の製造品であるかのように、同様の硬度、ヒット・ポイント、およびその他の性質を持つが、煙のように不明瞭に見える。ソリッドスモーク・パイプウィードのひとつまみは、3全ラウンド・アクションの間喫煙するのに十分である。単一の大きなアイテムは、ソリッドスモーク・パイプウィードのひとつまみで制作される必要があり、したがってこのパイプ草は9ポンドかつ3立方フィートよりも大きなアイテムを作成することはできない。 ハーフリングは別の特定の物体を置き換えたり、その正確な複製をするよう設計した物体を作成することはできない。例えば、煙の錠前をその鍵と一緒に作成することはできるが、既存の鍵穴の中に煙を吹かせて特定の錠前を開くような鍵を作成することはできない。 この煙はハーフリング以外には腐食性で息を詰まらせる。パイプ草はハーフリング以外には何の利益も与えず、喫煙するために標準アクションを費やすごとに、1ラウンドの間不調状態にする。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、マイナー・クリエイション、作成者はハーフリングでなくてはならない;コスト 500gp シンボル・オヴ・ラック (Symbol of Luck/幸運の印) オーラ 微弱・力術;術者レベル 3 装備部位 ―;市価 6,000gp;重量 1ポンド 解説 この半透明の鉄のように硬いガラスの球体は、所持してから1時間以内に所有者の聖印と一致するように変形する。この変形が完了すると、融通のきく幸運の種族特性をもつハーフリングによって、回復のためのエネルギー放出にこのシンボルが使用されるとき、その回復とともに、エネルギー放出による回復のダイス数に等しいラウンドの間、セーヴィング・スローへの+1の幸運ボーナスを与える。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ディヴァイン・フェイヴァー、作成者はハーフリングでなくてはならない;コスト 3,000gp ハーフリングの呪文 Halfling Spells ハーフリングは以下の呪文を利用することができる。 ブレッシング・オヴ・ラック・アンド・リゾルヴ Blessing of Luck and Resolve/幸運と不屈の祝福 系統 心術(強制)[精神作用];呪文レベル クレリック2、インクィジター2、パラディン2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触した生きているクリーチャー1体 持続時間 1分/レベル(解除可)、特殊(本文参照) セーヴィング・スロー 意志・無効(無害);呪文抵抗 可(無害)(更新) ハーフリングのクレリックによる特恵の祝福であるこの呪文は、目標に[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローへの+2の士気ボーナスを与える。目標が大胆不敵の種族特性を持つ場合は、代わりに[恐怖]に対する完全耐性を与える。目標は[恐怖]に対するセーヴィング・スローに失敗した場合、1回の割り込みアクションによってこの呪文を終了させ、そのセーヴを+4の士気ボーナスつきで再ロールすることができるが、より悪くなった場合でも新しい結果を使用しなければならない。 マス・ブレッシング・オヴ・ラック・アンド・リゾルヴ Blessing of Luck and Resolve, Mass/集団幸運と不屈の祝福 系統 心術(強制)[精神作用];呪文レベル クレリック6、インクィジター6、パラディン4 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体/レベル、ただしそのうちのどの2つをとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない この呪文は複数のクリーチャーに影響することを除いて、ブレッシング・オヴ・ラック・アンド・リゾルヴと同様に機能する。 エスケーピング・ウォード Escaping Ward/脱出の守り 系統 防御術;呪文レベル バード2、インクィジター2、メイガス2、レンジャー2、ウィザード/ソーサラー2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 術者 持続時間 1ラウンド/レベル この守りは術者がより大きな敵からの攻撃を避けるときに格別の機動性を与える。この呪文の影響を受けている間、術者は自身より少なくとも1段階サイズが大きなクリーチャーから攻撃を受けてその攻撃が失敗したとき、1回の割り込みアクションを使用して、攻撃したクリーチャーから離れるように5フィートまで移動することができる。術者は5術者レベルごとにこの移動を5フィート増加させることができる。この移動は機会攻撃を誘発しない。 フィアサム・デュプリケイト Fearsome Duplicate/恐るべき複製 系統 幻術(虚像);呪文レベル バード3、インクィジター3、ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果 恐ろしく歪んだ術者の複製 持続時間 1分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・看破(やりとりがあった場合);呪文抵抗 不可(更新) 術者は自分自身のより大きくはるかに恐ろしい複製を1体作成し、送り出し、操り人形のように操作して、他人との対話に使用することができる。術者は自身より2段階までサイズが大きな複製を作成することができ、元の外観からどのように変化させるかのテーマを決定することができる。しかしながら、この複製は常に術者の外観の面影をいくらか保持する。術者を既に知っているクリーチャーはこの呪文を看破するためのセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。術者の複製は実際には実体を持たず、術者は周囲に変化を与えたり、攻撃その他の遭遇したクリーチャーを害するような用い方をすることはできない。術者は複製をしゃべらせて、〈はったり〉、〈交渉〉、および〈威圧〉技能を使用してクリーチャーと口頭で対話させることができ、また複製を通じて技能を使用するときには〈威圧〉判定に+2の技量ボーナスを得る。 術者は自身が実際に存在して〈知覚〉技能を使用しているかのように、複製の周囲を見て、聞いて、味わい、そして嗅ぐことができる。術者は複製を制御するときにも自分自身の周辺を自覚しており、制御は術者の感覚への負担となる。術者は複製を制御している間、〈知覚〉判定への-4のペナルティを被る。 複製は術者の精神的な命令にしたがって移動し、術者はその動きを演じる必要はないが、術者は複製を1ラウンドの間制御するために1回の標準アクションを使用(この呪文への精神集中)しなければならず、さもなくば瞬く間に消滅する。術者は複製との視線や効果線が通っていない場合でも、その制御を維持することができる。 複製は攻撃を受けて命中されるか、ダメージ効果の範囲に巻き込まれるか、あるいは呪文の最大有効距離を超えて移動した場合には即座に消滅する。 ヴィレッジ・ヴェイル Village Veil/村の覆い 系統 幻術(虚像)[精神作用];呪文レベル バード5、クレリック5、ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 長距離(400フィート+40フィート/レベル) 効果範囲 一辺10フィートの立方体の区画1個ぶん/レベル 持続時間 1日/レベル セーヴィング・スロー 意志・看破;呪文抵抗 不可(更新) 術者は範囲を覆う幻影を投影する。これにより、この範囲を見てやりとりをしたクリーチャーは、この範囲が大きな災害あるいは大惨事に見舞われ、彼らの要望にとって全くの無価値である用に信じ込ませる。術者はこの呪文を発動するときに、(火、竜巻、山賊の襲撃、ペストなど)その災害の性質としていくつかの一般的な指針を設定する必要があり、その後、幻影は現実的に見えるように残りの詳細を埋めていく。この呪文の発動時に、術者は特定の明確に識別できる物理的特性(種族、性別、年齢段階、など)を備えたクリーチャーにこの呪文に対する完全耐性を与えることができる。これにより、そのような適格なクリーチャーはすべて、架空の外観の代わりに効果範囲の真の性質を知覚することができる。この完全耐性を持たず、セーヴィング・スローに失敗したクリーチャーは常に、価値や彼らの関心を引くべき何者も絶対的に存在しないかのように効果範囲を知覚する。疑う理由がない限り、彼らは常に範囲を緊密に調査することなく移動する。範囲を緊密に調査することを選択した、十分に疑う理由を持つクリーチャーは、村に入って直接幻影とやりとりをすることで、+2のボーナス付きでもう1度セーヴィング・スローを行うことができる。 術者は複数回発動することでこの呪文の範囲を拡大することができる。そうするたびに、術者は同じ災害を使用して同じ種類のクリーチャーにその効果への完全耐性を与えることで、既存の範囲に呪文を有効に“接続”する必要がある。術者がこれに失敗した場合には、どれだけ大きくても幻影全体が消滅する。
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装着可能レベル 30 セット 画像 装備名称 防御力 オープション 買い/売り価格 材料 ウォーヘッドヘルメット 3 1~2/- 3040/380 入手方法 不明 ウォーヘッドアーマー 18 2~4/1~4 14120/1890 入手方法 不明 ウォーヘッドブレスレット 4 1~2/1~2 3040/380 入手方法 不明 ウォーヘッドグリーブ 11 1~3/1~3 6080/760 入手方法 不明 ウォーヘッドブーツ 4 1~2/1~2 3040/380 入手方法 不明 ドロップなど入手先など教えて下さい。 名前
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装着可能レベル 39 セット 画像 装備名称 防御力 オープション 買い/売り価格 材料 マイトボンヘルメット 4 1~2/- 9120/1140 入手方法 不明 マイトボンアーマー 23 2~4/1~4 45600/5700 入手方法 不明 マイトボンブレスレット 5 1~2/1~2 9120/1140 入手方法 不明 マイトボングリーブ 14 1~3/1~3 18240/2280 入手方法 不明 マイトボンブーツ 5 1~2/1~2 9120/1140 入手方法 不明 ドロップなど入手先など教えて下さい。 名前
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画像 必要Lv 装備名称 防御力 オープション 買い/売り価格 材料 33 アルケミーダースソード 63~70 1~5/1~6 合成アイテム/6000 入手方法 不明 モンスターからのドロップ(モンスター名)など入手先を教えて下さい。 名前
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シルフ Sylphs ジンのような風の元素の存在と人間の子孫から生まれたシルフは、非常に好奇心を掻き立てられる内気な種族である。シルフは雲に溶け込み、周りにいる人々が調べたり立ち聞きしたりしても気づかないまま一生を過ごす。彼らはこの趣味を「風を聞く」と呼び、多くのシルフにとって強迫観念となっている。危険から逃れるため、シルフはその能力を使って立ち聞きして集めた知恵や知識を判断する。 身体的特徴:シルフは繊細な容貌で青白くほっそりとしているが、その痩せた肉体は見た目よりもずっと強靭であることが多い。多くのシルフはいくらか努力することで簡単に人間の振りをすることができるが、その肌に渦巻く複雑な青い紋様がその元素の祖先を表している。シルフにはどこにいてもかすかなそよ風を帯びるといった、ずっと希薄な出自の証もある。これらの証はシルフが強烈な激情や怒りを経験したときにはより明らかとなり、シルフの髪をかき乱す突風や棚の小さなアイテムを落とすほど荒れ狂う風が現れる。 社会:シルフは通常人間の両親から生まれるため、人間の慣習に従って育つ。ほとんどのシルフは人間社会で育つ間に注意を向けられることを嫌う。そのため通常は、然るべき年齢になるとすぐに家を出ていく。しかし彼らが都市生活を完全に捨ててしまうということはほとんどない。その代わりに新しい街を見つけたり多くの人に気づかれず(調べられる)場所に住むことを好む。他のシルフにすぐに気づかなかったシルフが同族に気づくと、できる限り調べてその人のことをなるべく多く学ぶ。利点と欠点をすべて比較してありうる可能性全ての計画を作り上げたあとで、シルフは他人へ自己紹介する。滅多にないことだが、2人のシルフが同時にある共同体で互いの存在に気づくこともある。そのあとに続くのはいたちごっこのようなもので、両方が優勢を得ようと互いのシルフを調査する渦巻き状の舞踏にも似ている。このようにして知り合ったシルフは、別れがたき友となるか不倶戴天の敵となるかのいずれかである。 種族関係:シルフは他のほとんどの種族の問題を詮索することを楽しむが、実際にかかわり合いを楽しむことは滅多にない。シルフはエルフにある程度共感することができる。彼らは距離を置こうとする性向を同様に持つからだ。しかしエルフのプライバシー感覚を破ることによって、好意的な関係はしばしば駄目になってしまう。ドワーフはシルフのことを気まぐれで頼みにならないと考えており、どこまでも信用しない。彼ら自身の欠点を帳消しにするハーフリングの度胸と人と関わる技術のおかげで、彼らはこの背の低い種族と素晴らしい協力関係を持つ。シルフはイフリットを怒らせるような迷惑な反応を楽しみ、オレイアスはあまりにつまらなくて多くの注意を向けなくて良いと思っている。 属性と宗教:シルフは秩序や伝統をほとんど尊重しない。このような批判癖はシルフが愛するもの――口実や秘密をしばしば禁止するからだ。これはシルフが秩序に反対しているというわけではない。それが合法であれそうでない場合であれ、自らの目標を達成するために利用できる最も好都合な意味を使用することはほとんどない。ほとんどのシルフはそのため中立に片寄る。シルフは生まれながらにして神秘的な信仰や、旅、知識、秘密を重んじる神格に傾倒することが多い。 冒険者:生まれながら下層につくことを余儀なくされたことから、多くのシルフは冒険者としての生活に惹きつけられる。神秘の痕跡を偶然見つけたシルフは証明できるそれぞれの筋道を明らかにし、その筋道をたぐり、その問題の核心を見出すまで決して満足することはないだろう。このようなシルフはほかの人々の問題のまわりをつついて回るため多くの敵を作る。そうなると彼らは通常、ローグや魔術の才能で自らの身を守るのだ。 男性名:アカァシュ、エイダン、ハヌゥン、シィヴァル、ヴァサァム。 女性名:イナム、ケェヤ、リッシ、ナヴァ、ラダヤ、テナ。 シルフの種族特性 Sylph Racial Traits +2【敏捷力】、+2【知力】、-2【耐久力】:シルフは俊敏で洞察力があるが、たおやかで繊細だ。 原住の来訪者:シルフは(原住)の副種別を持つ来訪者である。 中型:シルフは中型クリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティも受けない。 普通の移動速度:シルフは30フィートの基本移動速度を持つ。 暗視:シルフは最大60フィートまでの暗闇を見通せる。 擬似呪文能力:フェザー・フォール 1回/日(術者レベルは、シルフのレベルの合計に等しい)。 エネルギーに対する抵抗:シルフは[電気]に対する抵抗5を持つ。 風への親和性:元素(風)の血脈を持つシルフのソーサラーは、全てのソーサラー呪文とクラス能力において、自らの【魅力】が2ポイント高いものとして扱う。風の領域を持つ呪文の使い手は、風の領域能力と呪文を+1術者レベルとして発動する。 言語:シルフはプレイ開始時に風界語および共通語の会話能力を持っている。高い【知力】を持つシルフは次に挙げる言語を選択することができる:エルフ語、地界語、ドワーフ語、ノーム語、ハーフリング語、火界語、および水界語。 代替種族特性 Alternate Racial Traits 既存のシルフの種族特性の代わりに以下の種族特性を選択してもよい。この新しいオプションのいずれかを選択する前に、君のGMに相談をすること。 風の如し/Like the Wind:この種族特性を持つシルフは自らの基本移動速度に+5フィートのボーナスを得る。この種族特性はエネルギーに対する抵抗と置き換える。 風の洞察/Air Insight:シルフの呪文の使い手は、その元素の出自のお陰で風のクリーチャーが彼らの喜んで尽くすことに気付くことがある。このシルフが発動したサモン・モンスターおよびサモン・ネイチャーズ・アライ呪文は、(風)の副種別を持つクリーチャーを招来する場合に持続時間が2ラウンド伸びる。この種族特性は風への親和性と置き換える。 囁く風/Whispering Wind:まるで肉ではなく風で体が構成されているかのように、存在感が極端に希薄なシルフもいる。この種族特性を持つシルフは〈隠密〉判定に+4の種族ボーナスを得る。この種族特性はシルフの擬似呪文能力種族特性と置き換える。 そよ風の口づけ/Breeze-Kissed:そよ風はほとんどのシルフの行くところで手を貸してくれる。シルフの中には、他のものよりもそよ風をずっとうまく扱うことのできるものがいる。この種族特性を持つシルフは自分の周りに渦巻く風をまとっており、魔法によるものでない遠隔攻撃に対するACに+2の種族ボーナスを得る。このシルフは即行アクションとして、これらの風を止めたり復帰したりすることができる。1日に1回、このシルフは一陣の風として放出することができ、これにより30フィート以内にいるクリーチャー1体に突き飛ばしあるいは足払いの戦技を試みることができる。成否に関わらず、この風は失われ24時間の間シルフにボーナスを提供することはない。これは超常能力である。この種族特性は風への親和性と置き換える。 空の語り手/Sky Speaker:この種族特性を持つシルフは空のクリーチャーを同族であると感じ、鳥や他の飛行する動物と会話するためにスピーク・ウィズ・アニマルズを1日1回使用することができる。この効果の術者レベルは自身のレベルに等しい。この種族特性はシルフの擬似呪文能力種族特性と置き換える。 血に流れる嵐/Storm in the Blood:この種族特性を持つシルフは[電気]ダメージを受けた後1ラウンドの間、高速治癒2を得る(この[電気]ダメージが[電気]に対する抵抗を貫いたかどうかは関係ない)。シルフはこの能力で1日にレベルごとに2ヒット・ポイントまで回復することができ、その後はこの能力は機能を停止する。この種族特性は風への親和性と置き換える。 天気読み/Weather Savvy:風や空とあまりに強く同調しているために、大気の状態の僅かな変化に気づく事ができるシルフもいる。この種族特性を持つシルフは全ラウンド・アクションを消費することで、以降24時間の間のこの地域の天候を予測することができる。このシルフの予測は常に的中するが、天候を変えうる呪文や超常効果を把握することはできない。この種族特性はシルフの擬似呪文能力種族特性と置き換える。 雷鳴への抵抗/Thunderous Resilience:この種族特性を持つシルフは、[音波]に対する抵抗5を得る。この種族特性はエネルギーに対する抵抗力と置き換える。 適性クラス・オプション Favored Class Options 以下のオプションは記載の適性クラスを有するシルフに適用可能であり、特に断りのない限り、ボーナスは適性クラスの特典を選択するたびに適用される。 インクィジター:静止した状態での〈隠密〉判定および対抗〈知覚〉判定に+1/2のボーナスを得る。 ウィザード:ウィザードが現在使用可能な 元素術の風の系統または木の系統の秘術系統能力1つを選択する。この能力の効果を決定する際、ウィザードのクラス・レベルを+1/6レベル高いものとして扱う(最大+2レベル)。(更新) ウィッチ:ウィッチの使い魔による〈隠密〉判定および〈知覚〉判定に+1/2のボーナスを得る。シルフがこの先使い魔を取り替えた場合、新しい使い魔はこれらのボーナス技能ランクを獲得する。 オラクル:1つの啓示の効果を決定するために使用するオラクルのレベルに+1/6を追加する。(更新) クレリック:風の次元界に関する〈知識:次元界〉判定、または(風)の副種別を持つクリーチャーの〈知識:次元界〉判定に+1/2のボーナスを得る。 ソーサラー:ジンまたは元素(風)の血脈から得た、ソーサラーが使用可能な血脈の力を選択。この血脈の力の効果を決定する際、ソーサラーのクラス・レベルは+1/6レベル高いものとして扱う(最大+2レベル)。(更新) ドルイド:天候や飛行する動物に関する〈知識:自然〉判定に+1/2のボーナスを得る。 ローグ:跳躍を行う〈軽業〉判定に+1/2のボーナス、および〈真意看破〉判定に+1/2のボーナスを得る。 種族アーキタイプ Racial Archetypes 以下の種族アーキタイプはシルフに適用可能である。 空のドルイド(ドルイド) Sky Druid 特定の地勢に関わりを持たず、代わりにどこまでも続く空の青き広がりとつながりを持つドルイドもいる。このような存在が空のドルイドである。彼らは地面に立つよりも空を飛ぶことに精通している。空のドルイドは以下のクラス特徴を持つ。 武器と防具の習熟:空のドルイドは中装鎧に対する習熟を失う。 自然との絆(変則):1レベルの時点で、動物の相棒を選択した空のドルイドは、飛行移動速度を持つ動物の相棒を選択しなければならない。領域を選択した場合、空のドルイドは解放、風、天気、動物、もしくはこれらの領域の副領域のいずれかから選択しなければならない。 空の抱擁(超常)/Sky's Embrace:2レベルの時点で、空のドルイドはまるで常にフェザー・フォールの効果を受けているかのように、落下ダメージを受けることがなくなる。更に、空のドルイドは生来の飛行移動速度を持っているかどうかにかかわらず、〈飛行〉技能にランクを振り分けることができるようになる。また、跳躍判定を行う際、〈軽業〉の代わりに〈飛行〉技能を使用してもよい。この能力は森渡りと置き換える。 嵐への抵抗(変則)/Resist Storm:4レベルの時点で、空のドルイドは、[風]もしくは[電気]の補足説明を持つ呪文と天候を制御し操る(スリート・ストームのような)呪文に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。この能力は自然の誘惑への抵抗と置き換える。 空の体得者(超常)/Skymaster:5レベルの時点で、空のドルイドは1日に自身のドルイド・レベル毎に1分、(自分のみを対象にできる)フライ呪文を使用することができる。この持続時間は1分ごとであれば連続している必要はない。この能力は跡無き足取りと置き換える。 自然の化身(超常):6レベルの時点で、空のドルイドは自然の化身を使用する能力を得る。空のドルイドが飛行移動速度を持つクリーチャーの形態を取るとき、この能力は自身のクラス・レベルが+1されているかのように機能する。それ以外の全ての形態においては、この能力における有効ドルイド・レベルは実際の空のドルイド・レベルと等しい。それ以外の点においては、この能力は自然の化身と同様に機能する。この能力は自然の化身と置き換える。 飛翔する身体(変則)/Soaring Form:9レベルの時点で、空のドルイドはもはや高山病になることはなく、自然ないし魔法の風の影響を受けることもなくなる。この能力は毒への耐性と置き換える。 自然の青の中へ(超常)/Into the Wild Blue:13レベルの時点で、空のドルイドは基本地上移動速度の2倍に等しい飛行移動速度を得る(機動性は良好)。この能力は千の顔と置き換える。 風を聞くもの(ウィザード) Wind Listener 風を聞くものはシルフの生来の好奇心を極端なほど示し、強力な秘術魔法でもってその言い訳と盗聴の天性の才を研ぎ澄ませる。風を聞くものは以下のクラス特徴を持つ。 クラス技能:風を聞くものは、クラス技能の一覧に〈知覚〉を加える。 秘術系統:風を聞くものは幻術及び占術を対立系統に選択することができない。 持続する占術(超常)/Spontaneous Divination:1レベルの時点で、風を聞くものは前もって予測もしていなかった占術呪文に呪文のエネルギーを変化させることができる。風を聞くものは準備していた初級秘術呪文でない呪文を失うことで、その呪文レベル以下の占術呪文を発動することができる。この新しい呪文は風を聞くものが修得しているものでなければならず、発動する能力を持っていなければならない。この能力で発動された呪文の発動時間は全ラウンド・アクションに増加する(その呪文の通常の発動時間が全ラウンド・アクションより長い場合は変化しない)。この能力は秘術の絆と置き換える。 防御術感知(変則)/Abjuration Sense:5レベルの時点で、風を聞くものは自分の調査を阻害する目的の呪文に気付く第六感を身につける。風を囁くものは、防御術系統の呪文に気づくための〈知覚〉判定や防御術効果、呪文、魔法のアイテムを識別するための〈呪文学〉判定に、レベルの1/2に等しいボーナスを得る。この能力は5レベルのボーナス特技と置き換える。 霞形態(変則)/Wispy Form:10レベルの時点で、風を聞くものは標準アクションで空気のような透明な存在となることができる。これにより自身のレベルに等しいラウンドの間、DR 10/魔法とグレーター・インヴィジビリティの効果を得る。このラウンドは連続している必要はない。生来の不可視汎用モンスター能力同様、この能力はインヴィジビリティ・パージの対象とはならない。この能力は10レベルで得るボーナス特技と置き換える。(更新) 風の噂(擬呪)/Listening to the Wind:15レベルの時点で、風を聞くものは伝説的な人物、場所、物体に対する失われた伝承を明らかにするために、風の精霊を呼び出すことができる。この精霊を呼び起こすには10分が必要で、風を聞くものが気を散らすことがなく、集中できなければならない。一度呼ばれると、この精霊は風を聞くものの質問項目に対する情報を探し出す。これはレジェンド・ローア呪文(術者レベルは風を聞くもののレベルに等しい)のように機能するが、精霊が助力して調査する一方で風を聞くものはほかの行為に従事する必要がない点が異なる。風の精霊が情報を持って帰ってくるのに要する時間は、レジェンド・ローア呪文を風を聞くものが発動した際に必要となる発動時間に等しい。風を聞くものはこの能力を週に1回使用することができ、現在風の精霊に情報を探させていない場合にのみ使用できる。現在風の精霊が情報を探している場合、風を聞くものは標準アクションとしてこの任務を終了させることができる。この場合魔法の効果は無駄になり情報は得られない。この能力は15レベルで得られるボーナス特技を置き換える。 新しい種族ルール New Racial Rules 以下の装備、特技、魔法のアイテム、呪文はシルフが使用することができる。GMが望むなら、他の関連する種族もこれらの新しいルールのいくつかを使用してもよい。 シルフの装備品 Sylph Equipment シルフは以下の装備品を利用することができる。 風の外套/Wing Cloak:この奇妙な布製の装備品は、シルフや風で運ばれるような軽く空気のような肉体を持つ同種のクリーチャーにのみ効果がある。出来のいい絹製の冒険者用外套のような外見をした風の外套は、いくつもの木製の支柱で密かに補強されている。その場所を固定すると、この外套の骨組みは未発達の翼のように伸びる。翼の形に支柱を組み替えたり、元に戻したりする行為は移動アクションである。この外套を翼の形に変えると、着用者はDC15の〈飛行〉判定に成功することで、まるでフェザー・フォールを使用したかのように、いかなる高さから落ちても落下ダメージを受けることなく安全に落下することができる。落下しているあいだ、着用者は追加でDC15の〈飛行〉判定を行っても良い。成功すれば20フィート落下する事に5フィート横方向に滑空することができる。風の該当を準備し使用する行為は2つの手が必要で、機会攻撃を誘発する。風のクロークの硬度は0で5ヒット・ポイントを持つ。風の外套が破壊された場合、このアイテムを使用するための〈飛行〉DCは+10だけ増加する。 元素の吐息/Elemental Breath:この瓶ははじめは空っぽのようだが、開封すると中から突風が飛び出してくる。空気を呼吸するクリーチャーが元素の吐息を(ポーションを飲むように)吸い込むと、そのクリーチャーは10ラウンドの間呼吸する必要がなくなる。この効果を得るためには、元素の吐息の瓶を開封したラウンドのうちに吸い込まなければならない。そうしない場合、このアイテムは無駄になってしまう。 シルフの装備品 品物 費用 重量 〈製作〉DC 風の外套 1,200gp 1ポンド ― 元素の吐息 80gp 1/2ポンド 20 シルフの特技 Sylph Feats シルフは《元素旅行》特技と以下の特技を修得することができる。 《風の如き歩み》 Airy Step 風は君の先天的な元素的性質に応え、外から守り落下の衝撃を緩和する。 前提条件:シルフ。 利益:君は[風]もしくは[電気]の補足説明を持つ効果や[電気]ダメージを与える効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。君は落下ダメージを決定する際、どのような落下であっても最初の30フィートを無視することができる。 《雲を見つめる者》 Cloud Gazer 元素に由来する出自は、君に洞察力を与える。そのおかげで、君はほとんどの人間が備えていない明快な視界を得た。 前提条件:シルフ。 利益:君は濃霧、霧、雲を見通す際にペナルティを受けず、それらに由来する遮蔽や視認困難のボーナスを無視することができる。この効果が魔法により作られたものである場合、この特技は代わりにペナルティを受けない距離を3倍にする。 《体内呼吸》 Inner Breath 君の身体は風の元素で満たされている。自分の呼吸に必要な分は、その身体が提供してくれる。 前提条件:術者レベル11、シルフ。 利益:君はもはや呼吸を必要としない。君は(吸引式の毒のような)呼吸を必要とする効果に対する完全耐性を得る。クラウドキルのような、呼吸の必要なく効果を及ぼす雲や気体による効果に対しては、この特技は完全耐性を提供しない。 《風の翼》 Wings of Air 風は君を持ち上げ、望む場所へ君を運ぶ。 前提条件:《風の如き歩み》、キャラクター・レベル9レベル、シルフ。 利益:君の[風]あるいは[電気]の補足説明を持つ効果や[電気]ダメージを与える効果に対するセーヴにおけるボーナスは+4に増加する。加えて、君は自身の基本移動速度に等しい飛行移動速度(良好な機動性)を超常能力として得る。君は軽装鎧を着ているか鎧を身につけていない場合にのみ、この能力で飛行することができる。 シルフの魔法のアイテム Sylph Magic Items シルフは以下の鎧の特殊能力と魔法のアイテムを利用することができる。 クラウドバースト(鎧の特殊能力):この鎧は、通常嵐雲や電光の彫刻で装飾されている。着用者への攻撃が命中し少なくとも10ポイントの[電気]ダメージを与えたなら、この鎧は1ラウンドの間、見て分かるほど帯電する。次のターンに、機会攻撃を誘発しない即行アクションとして、着用者はショッキング・グラスプを擬似呪文能力として使用することができる。この効果は直前のターンで着用者が受けたダメージ10ポイント毎に1d6ポイントの[電気]ダメージを与える(最大で50以上の[電気]ダメージを受けたときの5d6)。このショッキング・グラスプの効果を決定する時の着用者がどれだけ[電気]攻撃からダメージを受けたかを算出する際には、抵抗や完全耐性を適用する前の値を基準とする。 微弱・防御術および力術;術者レベル 5レベル;《魔法の武器防具作成》;ショッキング・グラスプ、レジスト・エナジー;市価 +5,000gp. エリクサー・オヴ・フォースフル・エクソレーション (Elixir of Forceful Exhalation/強力な呼吸のエリクサー) オーラ 微弱・力術;術者レベル 3レベル 装備部位 無し; 市価 900gp; 重量 1ポンド 解説 この泡立つ空のように青い液体は飲んだものに膨張感ではなく浮揚感を与える。このエリクサーを飲んだ後1時間の間、飲んだものは高跳びと幅跳びを行うための〈軽業〉判定と〈水泳〉判定に+4の技量ボーナスを得る。標準アクションとして、飲んだものは15フィート先まで届くガスト・オヴ・ウィンドを吐き出すことができる。飲んだものは3回までガスト・オヴ・ウィンドを吐き出すことができるが、その後にはこのエリクサーの効果は失われ、技能へのボーナスもなくなってしまう。ガスト・オヴ・ウィンドを使用しなければ、1時間後にこの効果は消えてしまう。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ガスト・オヴ・ウィンド; 費用 450gp シルフの呪文 Sylph Spells シルフは以下の呪文を利用することができる。 アブソービング・インハレーション Absorbing Inhalation/吸引による取り込み 系統 変成術[風]; 呪文レベル アルケミスト4、ウィザード/ソーサラー4、ドルイド4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 雲に似た効果1つ、一辺10フィートの立方体1つ/レベルまで 持続時間 1ラウンド/レベル;本文参照 セーヴィング・スロー 本文参照;呪文抵抗 不可 術者は自らの肺に凄まじい力と容量を与える。それにより術者は気体、霧、煙、霞、その他の雲に似た効果1つを、害を受けることなく完全に吸い込むことができる。目標となった雲が魔法の効果である場合、術者は吸い込むために術者レベル判定(DC11+この効果の術者レベル)に成功しなければならない。雲を吸い込むとその範囲から雲は無くなり、その場所は通常の空気で満たされる。その雲がこの呪文を1回発動して効果を及ぼすことのできる範囲としてはあまりに大きい場合、その雲の一部を吸い込むことはできるが、術者の最も近い雲の範囲を吸い込まなければならない。この呪文はガス状のクリーチャーには何の効果も及ぼさない。この呪文の発動を待機している場合にのみ、(ブレス攻撃のような)持続時間が瞬間となっている雲にも効果を及ぼすことができる。 吸い込んだ後はこの雲は術者に害を及ぼすことはない。術者はこの雲をレベルごとに1ラウンドまで害を受けることなく体内に留めておくことができるが、(例え通常は呼吸する必要が無い場合であっても)そのようにしながら通常通り呼吸もしていなければならない。この雲が持続時間を持つ場合、術者の体内に収められた雲は持続時間を経過させていく。標準アクションとして、術者は半径60フィート円錐形(もし雲の元々の範囲が60フィート円錐形よりも小さい場合にはその範囲)のブレス攻撃として体内に保持している雲を解き放つことができる。このブレスの範囲内にいる全てのクリーチャーはその通常の効果の目標となり、その雲の本来のDCに対して適切なセーヴィング・スローと呪文抵抗判定を行う。吐き出された雲はどのようなものであれ、持続時間を消費する。取り込んだ雲を吐き出すとこの呪文は終了する。この呪文の持続時間が終了する前に雲を吐き出さなかった場合、術者はその雲の効果を受け、セーヴィング・スローや抵抗に自動的に失敗する。 クラウド・シェイプ Cloud Shape/雲形態 系統 変成術[風]; 呪文レベル ウィザード/ソーサラー4、ドルイド4、レンジャー4 距離 自身 目標 術者 持続時間 10分/レベル(解除可) 30フィートの接敵面を占める超巨大サイズの雲の形を取ることを除き、この呪文はガシアス・フォームとして機能する。術者は雲の全体的な外観を決めることができるが(白雲、嵐雲、もこもこした雲、平坦な雲、など)、選択した後は変更できない。どのように綿密な調査を行っても、この雲が実際には魔法で雲に姿を変えたクリーチャーであることを暴くことはできない。事実、通常の確認では術者は雲である。しかしディテクト・マジック呪文を使用すれば、この雲に中程度の変成術のオーラがあることが明らかになる。クラウド・フォームにおける術者の飛行移動速度は30フィートである。 ガスティング・スフィアー Gusting Sphere/突風渦巻く球 系統 力術[風]; 呪文レベル ウィザード/ソーサラー2、ドルイド2、メイガス2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) 効果 直径5フィートの空気の球体 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効(物体)または反応・無効;本文参照;呪文抵抗 可 渦巻く風の球が術者の指定した位置へ転がり、凄まじい力をぶつけながら射出される。この球はいかなる意味でも強風の区域として扱われ、この区域を通過する遠隔武器攻撃には-4のペナルティが与えられる。この球はラウンドごとに30フィート移動する。この移動の一部として、この球は目標を攻撃するために30フィートまで上昇したり飛び上がったりすることができる。中型もしくはそれより小さいクリーチャーの接敵面に入ったなら、そのラウンドの移動はそこで終了し、そのクリーチャーを押しやる風の鋭い圧力を作り出す。突き飛ばしの戦技における球のCMBの基本攻撃ボーナスには術者の術者レベルを用い、球の【筋力】能力値(14)による+2ボーナスが加えられる。突き飛ばしの成否にかかわらず、そのクリーチャーはこの攻撃から1d6ポイントの非致傷殴打ダメージを受ける。突き飛ばしが失敗した場合、そのクリーチャーは同じマスにいる限り、この球による強風の影響を受けたままである。ガスティング・スフィアーは4フィートより小さい高さの物体や障害を乗り越える。 この球は直接指示を受ける限り(術者の移動アクションを用いる)移動する。そうでない場合、単にその場に留まる。呪文の有効距離を超えた場合、ガスティング・スフィアーは直ちに終了する。 マイアズマティック・フォーム Miasmatic Form/瘴気形態 系統 変成術[風、毒]; 呪文レベル アルケミスト4、ウィザード/ソーサラー4 構成要素 動作、物質(100gpの価値のある接触毒ないし吸引毒) 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 不可;本文参照;呪文抵抗 不可 この呪文はガシアス・フォームとして機能するが、目標の蒸気の身体は接触したクリーチャーにとって危険なものとなる。この蒸気に抵抗するために、クリーチャーは自身のターンに頑健セーヴ(DC14+術者の【知力】修正値)を行わなければならない。この呪文を発動する際、術者は以下の選択肢から1つを選択する。 スティンキング・クラウド / Stinking cloud:スティンキング・クラウドのように、目標の身体はセーヴィング・スローに失敗したクリーチャーを吐き気がする状態にする(頑健・無効、本文参照)。この呪文の形態では、物質要素を必要としない。 有毒な雲 / Poisonous cloud:目標の身体は命に関わる毒となり、セーヴィング・スローに失敗したクリーチャーに1d2ポイントの【耐久力】ダメージを与える(頑健・半減)。この呪文の形態では、物質要素が必要となる。 パス・オヴ・ザ・ウィンズ Path of the Winds/風の道 系統 力術[風]; 呪文レベル ウィザード/ソーサラー6、ドルイド6 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作、 距離 100フィート 効果100フィート直線状、40フィートの高さがある下降気流 持続時間 精神集中+1ラウンド セーヴィング・スロー 頑健・無効;呪文抵抗 可 掃き取るような仕草により、術者はその正面の道を一掃する強力な風を呼び出す。この風は暴風と同様である。この呪文の最初のラウンドの間、風は指定した範囲に存在する小型かそれより小さいサイズのものを呪文の効果範囲の両脇へ押しやり、なんであれ掃き出してきれいにする(左右どちらに移動するかは50%の確率)。術者はこの効果範囲の中をペナルティなしで移動することができるが、他の全てのクリーチャーはこの風の影響を受ける。この呪文の2ラウンド目以降では、この効果範囲の外周は風の壁として扱う。この効果は水やその他の液体を含んだところでも機能し、この風はその液体の表面から40フィートの深さまで水流を作り出す。術者のターンに移動アクションとして、術者はこの呪文の効果範囲を移動させることができ、一度に45度まで回転させるか、現在の角度のまま50フィートまでまっすぐ(術者に向かうか、術者から離れるか)この効果範囲を移動させることができる。 ウィンド・ブレーズ Wind Blades/風の刃 系統 変成術[風]; 呪文レベル ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5、ドルイド5、メイガス5 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効;呪文抵抗 可 術者は目標の周りの空気を硬化させ、目標をどれだけ早く移動したかに応じたダメージを与えるぎざぎざの透明な刃に包む。目標のターンにおいて少なくとも5フィート移動する場合、目標は1d6ポイントの斬撃ダメージを受ける。このダメージには目標が追加で10フィート移動するたびに1d6ポイントの斬撃ダメージが追加される。空気中を通過しない移動(穴掘り、水泳、瞬間移動など)では、このダメージは発生しない。 疾風の範囲では、移動していない場合でも目標はダメージを受ける。疾風ではこの風は1d8ポイントの斬撃ダメージを及ぼし、風力効果の段階が強力になるたびに1d8ずつ増加する。この追加ダメージは瞬間的な風の効果(ガスト・オヴ・ウィンドなど)では発生せず、少なくとも1ラウンド持続する風効果でのみ発生する。 ウィンディ・エスケープ Windy Escape/風の如き逃走 系統 変成術[風]; 呪文レベル ウィザード/ソーサラー1、ドルイド1、バード1、メイガス1 発動時間 1割り込みアクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 術者 持続時間 瞬間 1回の攻撃をわずかな間もやのような幻想的な存在にし、術者を貫く攻撃の危険性を和らげる。術者はこの攻撃に対してDR 10/魔法と、この攻撃によるいかなる毒、急所攻撃、クリティカル・ヒット効果に対して完全耐性を得る。 呪文の発動、擬似呪文能力の使用、その他の使用時に機会攻撃を誘発する魔法能力の使用による機会攻撃に対してウィンディ・エスケープを使用することはできない。